Was erlebten unsere Helden

Spielleiter: Jochen

Spieler:
Nyirti (Mareike)
Rachel (Urmel)
R1EE (Daniel)
Mehsaa (Markus)


Einführungsabenteuer
Nachdem die Red Barons den Bereich in dem die Geflüchteten auf Nar Shaddaa untergekommen sind in Besitz genommen haben und die bisherige Gang Die Nachtschwestern ausgelöscht hatten wurde es für die Gruppe ungemütlich.

Leider können wir nicht verhindern dass die Ortolaner gefangen genommen werden und als Sklaven verkauft werden sollen. Juulie, die Anführerin der Ortolaner kommt bei dem Versuch die Gefangennahme zu verhindern ums Leben. Ein Teil der Gruppe befreit die Überlebenden Ortolaner während die anderen die Old Bantha wieder flugfähig machen und genug Treibstoff auftreiben um mit dem Schiff fliehen zu können.

Danach nehmen wir einen Frachtauftrag für den Hutten Forsallo an, der sich leider als Falle herausstellt. Wir werden bei der Ablieferung der Waren als Sklaven in Besitz genommen. Doch mit Forsallos Hilfe gelingt uns die Flucht.

Außerdem gibt er uns den ersten Teil der Karte die zu einem Schatz führt und einen Hinweis wo wir den zweiten Teil finden können.

Auf der Quen Station versuchen wir neue Kräfte zu sammeln.

Spielleiter: Jochen

Spieler:
Nyirti (Mareike)
Rachel (Urmel)
R1EE (Daniel)
Mehsaa (Markus)


Die Gruppe sieht sich auf der Quen Station nach einer Möglichkeit um, Geld zu verdienen.

Dabei stoßen wir das erste Mal auf Mudone, der großes Interesse an Mehsaa zeigt und selbst mit Gewalt nicht abzuschütteln ist - dafür aber sowohl Mehsaa als auch Nyirti auf die Nerven geht.

Nyirti sieht kurz in einem Etablissement ihren ehemaligen Arbeitgeber Kemal Soran wieder von dem sie hoffte dass er umgekommen sei.
Wir nehmen einen kleinen, legalen Frachtauftrag nach Ord Mantell an. Die imperiale Zollkontrolle überstehen erst nach der Zahlung von Bestechungsgeld. Durch eine nicht ganz perfekte Routenplanung machen wir einen Zwischenstopp auf einem grünen Planeten namens Dantooine.

Dort endtecken wir einen Jeditempel und können nachdem wir den Kampf gegen einen Tuk’ata überstanden haben ein paar Jediroben bergen. Mehsaa freut sich über Bauteile für ein neues Lichtschwert.

Danach nehmen wir die Route nach Ord Mantell wieder auf und liefern die Fracht ab. Es gelingt uns den zweiten Teil der Karte zu beschaffen indem wir uns Zugang zu einer Kathedrale verschaffen.

SL: Mareike

Spieler:
Rachel (Urmel)
Ardun Brodas (Jochen)
Edi Katito (Michael Meinl)
Shachan Sogaachiw (Rebecca)
Telv (Anne)


Auf der Suche nach einer Möglichkeit Geld zu verdienen wird Rachel auf ziemlich dubiose Weise ein Auftrag angetragen. Mit einigen anderen ihr Unbekannten die durch große Versprechungen von unterschiedlichen Personen angelockt wurden trifft sie in einem Hinterzimmer zusammen. Von einem Auftraggeber namens Grey der nie persönlich in Erscheinung tritt wird allen großzügige Entlohnungen in Form von Informationen oder Geld offeriert. Sie sollen eine Kiste zu einem abgelegenen Planeten transportieren. Die Kiste ist unter keinen Umständen zu öffnen. Ein Schiff steht für den Transport zur Verfügung. Rachel wird die volle Betankung der Old Bantha angeboten. Alle Beteiligten willigen ein.

Der Transportweg gestaltet sich als nicht ganz unproblematisch, mehrere Parteien scheinen hinter der Fracht her zu sein. Die Kiste weist außerdem eine Beschädigung auf und verliert organische Flüssigkeit. Schließlich bleibt der Gruppe nur die Möglichkeit die Kiste zu öffnen um den Inhalt zu retten.

Eine junge Frau wurde in der Kiste transportiert. Als sie wieder bei Bewusstsein ist scheint sie sich an nichts zu erinnern und desorientiert zu sein.

Währenddessen versucht die Gruppe zu verhindern das die schwarze Sonne das Schiff angreift. Auch deren Leute scheinen nach der Fracht zu suchen. Mit viel Verhandlungsgeschick lässt sich ein Kampf vermeiden und das Schiff kommt am Zielplaneten an. Die Gruppe bringt ihre Fracht zum Übergabeort. Dort werden sie von einem bewaffneten Empfangskomitee begrüßt. Bei der Übergabe wird die junge Frau mit Grey angesprochen.

Grey löst ihre Versprechen ein und lässt die Gruppe mit dem bereitgestellten Schiff wieder ausfliegen. Vorher bedankt sie sich für die Mithilfe und meint dass sie vielleicht noch einmal auf die Gruppenmitglieder zurück kommt.
Als Rachel wieder zurück bei der Old Bantha ist wurde das Schiff bereits kostenlos vollgetankt.

SL: Jochen

Spieler:
Rachel (Urmel)
Nyirti (Mareike)
T
aluna Moma (Heidi)
Sindsie Ransar (Eddy)


Auf Alderaan treffen Rachel und Nyirti auf der Suche nach einem weiteren Teil der Karte auf Taluna und Sindsie die einen lukrativen Auftrag für einen Adligen namens Uldis erledigen wollen und Mitstreiter suchen. Uldis möchte dass ein wichtiges Familienerbstück, ein Kristallkelch aus dem Museum wiederbeschafft wird. Nebenbei nimmt die weichherzige Taluna den Liebesbrief einer sechzehnjährigen Adligen entgegen und verspricht ihr diesen ihrem Geliebten zuzustellen.
Wir werden im Museum durch die Hilfe einer unserer Droiden tagsüber versteckt und warten bis es dunkel wird. Wir können den Kelch sicherstellen und zudem noch einige Diamanten von denen einer aufleuchtet sobald Nyirti in seine Nähe kommt. Als wir das Museum auf dem schnellsten Weg verlassen wollen stellen wir fest dass wir nicht die Einzigen sind die in dieser Nacht im Museum sind. Wir sehen zum ersten Mal einen Sith und können ihm nur entkommen weil ein unbekannter Jedi den Sith vertreiben kann - äußerst spektakulär. Wir schaffen es den Kelch und die Diamanten aus dem Museum herauszubringen.
Nachdem wir Uldis den Kelch zurück gebracht haben lädt er uns auf eine Feier ein. Bei dieser Gelegenheit zeigt sich der Jedi erneut und teilt Nyirti mit dass sie machtbegabt ist und der Kristall der auf sie reagiert ihr gehört. Er verrät uns seinen Namen nicht und verlässt uns sehr schnell wieder.
Als eine Ansprache von Kemal Soran auf dem Planeten statt findet möchte Nyirti so schnell wie möglich den Planeten verlassen. Da die Zeit bis zum vereinbarten Treffen noch nicht abgelaufen nehmen Nyirti und Rachel das Angebot der beiden Schmuggler an mit ihnen den Planeten zu verlassen. Die Gruppe folgt einem Tip nachdem es auf einem verlassenen Stützpunkt jede Menge Bacta zu holen gibt. Auf dem Stützpunkt finden sie zwar Bacta und eine Gewinnungsanlage, aber auch viele im Bacta aufbewahrte Klonkinder. Sie finden eine Möglichkeit die Kinder auf einem Planeten sicher unterzubringen, aber mehr außer ein wenig rohes Bacta für sich selbst abzuzweigen bleibt ihnen von dem großen Fund nicht da alles für die sichere Unterbringung der Kinder ausgegeben wird.
Taluna und Sindsie bringen Rachel und Nyirti zum vereinbarten Treffpunkt mit der Old Bantha, im Orbit des Mondes Lianna.

 

Spielleiter: Jochen

Spieler:
Nyirti (Mareike)
Rachel (Urmel)
Mehsaa (Markus)


Nach dem kurzen Ausflug von Nyirti und Rachel treffen sich alle auf der Old Bantha wieder. Mehsaa befüllt den Bacta Tank mit dem von Rachel organisierten Bacta. Die drei Mädels wollen auf den Planeten um ein weiteres Teil der Karte zu finden während Ronny gerade in Reparatur ist. Das Ziel der Suche ist das Observatorium der Alexia Vandron. Da Nyirti  Angst hat dass sie auffällt lässt sie sich zur Tarnung braun ansprühen - allerdings geht etwas dabei schief und sie ist danach braun metallic lackiert und glänzt.
Auf Lianna durchlaufen alle einen Registrierungsprozess bei dem wir schlussendlich verhaftet und in einer Zelle festgesetzt werden, trotz aller Bemühungen unsere Identität zu verschleiern. Uns wird gesagt dass das hier so üblich ist und wir in fünf Tagen auf jeden Fall frei kommen werden. Aufgrund der Umstände wollen die Gefangenen nicht so lange warten - Mudone besucht sie außerdem täglich. Mehsaa und Nyirti treibt er langsam in den Wahnsinn während Rachel gegen sein nervtötendes Wesen immun zu sein scheint. Sie überzeugt ihn dann auch davon uns zu helfen indem er Kontakt mit dem sogenannten Detektiv herstellt um die Gruppe schneller aus der Zelle zu holen. Das klappt zwar, aber Mudone besteht hinterher darauf mit den Mädels feiern zu gehen. Während Nyirti und Mehsaa sich schnell aus dem Staub machen betrinkt sich Rachel. Am nächsten Tag finden wir vormittags heraus dass es widersprüchliche Informationen über das Observatorium gibt in dem sich angeblich ein Teil der Karte befindet. Dann taucht  Mudone plötzlich wieder auf, er hat die Möglichkeit uns per imperialen Befehl festhalten um mit uns zu feiern da er das Glück hatte über Nacht an entsprechende Befugnisse zu kommen. Diesmal trinkt Nyirti mit damit die beiden anderen verschont bleiben. Diesmal schaffen es Rachel und Mehsaa sich abzusetzen. Mehsaa greift einen vollkommen unbeteiligten mit Blitzen die aus ihren Händen schießen an weil sie glaubte er sei Mudone. Auf dem Heimweg werden die beiden von einem Inquisitor angegriffen. Mehsaa schafft es ihm sein Lichtschwert abzunehmen und er macht sich aus dem Staub. Daraufhin versuchen die beiden mit Hilfe des Detektivs ungesehen zur Old Bantha zu kommen. Doch die Inquisitoren sind schneller und führen Rachel und Mehsaa ab. Nyirti ist derweil im Hotel angekommen und schläft ihren Rausch aus ohne zu ahnen was mit ihren Freundinnen passiert ist.


Ein Teil der Crew wurde von der Inquisition gefangen und wird nun in einer halsbrecherischen Aktion befreit.

Auf Bonadan werden einige Aufträge angenommen um an Geld zu kommen, ausserdem Bergungsaktion auf einem zerstörten Hospitalschiff der Republik.


R1EEs Rückrufsequenz wird aktiviert und ein Teil der Crew strandet auf Hoth. Dort kommt man einer Geheimwaffe der Republik und Hinterlassenschaften alter Kriege auf die Spur.

Mehsaa und Rachel testen den Jäger aus. Die Supremancy ist eine Höllenmaschine, die fehlende Dämpfung bringt Mehsaa an den Rand der körperlichen Widerstandskraft und darüber hinaus.

Als sie zurück an Bord der Old Bantha ist, rauscht Ronny an ihnen vorbei, der wild Piepend an Bord ihres Jägers schwebt. Sie schaffen es gerade noch rechtzeitig ihm zu folgen, ehe Ronni die Triebwerke startet und losfliegt.

Er wiederholt ständig den Satz "führe Routine 14 aus", setzt Kurs und betritt den Hyperraum. Rachel und Mehsaa versuchen ihn von der Bordelektronik des Jägers zu trennen, bis auf ein paar Schäden an Droide und Maschine erreichen sie damit aber nichts. Ronny ist nicht ansprechbar.

Die Supremancy tritt vor einem weißen Planeten der von einem Asteroidengürtel umgeben ist wieder in den Normalraum. Ronni geht auf Landeanflug mit einer halsbrecherischen Geschwindigkeit. Der Planet ist vollständig von Eis umgeben und der Jäger setzt auf einem Gletscher auf und fängt unkontrolliert an zu rutschen, dabei wird ein Laser und ein Teil des Flügels abgerissen.

An der Absturzstelle finden sie heraus, das ein wesentlich größeres Schiff vor Jahrzehnten hier abgestürzt ist, von mehreren Kilometern Länge. Es handelt sich um ein Experimentalschiff der Republik, F9TA29, auf dem sie außer ein paar zerstörte R1 Droiden nicht viel finden. Sie quartieren sich in der Schiffsküche ein und wärmen sich am Feuer auf. Ronny kommt währendessen wieder zu sich und macht sich auf die Suche nach seinen Freunden.

Wiedervereint durchsuchen sie nochmal das Schiff nach Ausrüstung, Transportmittel und Informationen. Ronny kennt die Spezifikation des Schiffes vollständig und man erkennt, dass er einer der dort eingesetzten R1-Droiden sein muss. Beim ersten Zünden der Waffe hat ein Energieimpuls alle Computer des Schiffs gegrillt und damit alle Aufzeichnungen außer denen in Ronny, der aus unbekannten Gründen nicht an Bord war, vernichtet.

Da der Jäger ohne Ersatzteile nicht mehr starten konnte musste Hilfe vom Planeten her. Gemeinsam schaffen sie es eine Kettenraupe und einen Schiffsaufzug in Gang zu bringen und rasten über Hoth. Nach einem unangenehmen aufeinandertreffen mit einem alten Kampfdroiden, einem Unfall und einem noch unangenehmeren Fußmarsch, traf die Gruppe auf eine Wache der Tortuga-Bar. In dieser kleinen Schmugglersiedlung gibt es außerdem noch einen rießigen Laden für Cyberware und Ersatzteilen für Menschen und Droiden. Die Schrottsammler nehmen die Gruppe mit zum Raumschifffriedhof. Dort hat Rachel eine Eingebung und die Gruppe durchsucht einen der großen Kreuzer in dem sie erst von Sith-Attentäter geschwächt, und schließlich von einem Wampa überwältigt werden.

Nachdem Ronny seine Gefährten befreit und alle zusammen die Wampas erledigt hatten, war es Zeit sich die Wunden zu lecken. Mit den Ersatzteilen kehrte man zurück, jedoch nahm man sich vor am nächsten Tag die Sith-Attentätet aufzuspüren und ihr Geheimnis zu lüften. Es stellte sich heraus, dass sie sich in einem anderen Schiff verschantzt haben. Kaum waren sie aufgespürt und der Eingang geöffnet wurde klar, dass die Attentäter vielleicht nicht das größte Problem waren. Ein alter, unverwester Kopf wurde dort in einem Ritual verwendet, an dessen Ende der Geist eines Sith in den Anführer einfuhr.

Ein paar Blastertreffer, Lichtschwertangriffe und Messerstechereien später, hat die Gruppe den Kopf erobert, die Galaxie vor einem bösen Geist gerettet und ist aufs Schiff zurückgekehrt, das unter Nyirtis Kontrolle schon nach ihnen suchte. Der Kopf des Sith wurde einer Sonne überantwortet, damit er nichts mehr anstellt.

Auf Senex sucht man das Grab von Alexia Vandron. Allerdings gibt es zahlreiche Schwierigkeiten mit den dortigen Sitten. Am Ende werden Mehsaa und Rachel gefangen genommen.

Um die Gefangenen zu befreien begibt man sich mittels einem Trick auf den Sternzerstörer und flieht in Rettungskapseln nach Tatooine. Dort kämpft man ums Überleben und trifft Boba Fett.

Spielleiter: Jochen

Spieler:

Gäste:


Die Crew ist auf dem Hinterwäldler - Planeten Menigos III gelandet um die Old Bantha endlich wieder zu betanken und die notwendigen Umbauten vornehmen zu lassen.

Während einer der raren Pausen machen es sich Rachel und Mehsaa in der Cantina bei Eistee und Sandwiches gemütlich.
Die Cantina ist recht voll, die Twi'lek Bedienung ist ein wenig dümmlich aber eine ganz Süße.

In einer Ecke mauscheln zwei Menschen und ein Cathar. Mehsaa und Rachel beachten das nicht weiter, sie sind einfach froh, das ausnahmsweise niemand auf sie schießt und das Imperium weit weg zu sein scheint.

Auf einmal betritt eine Gruppe recht bedrohlich aussehender Leute die Cantina, ihre Präsenz alleine reicht aus, das die anderen Gäste ihnen Platz machen. Auf einmal bricht die Hölle los, Schüsse fallen, die Gäste stoben auseinander. Eine unbekannte Person ist tot.

Alle Gäste? Nein! Mehsaa und Rachel lassen sich nicht aus der Ruhe bringen, der Eistee ist einfach zu lecker.

Die Gruppe zieht mir einem Koffer wieder ab. Als sich die Lage beruhigt, hilft Rachel der Kellnerin beim aufräumen und Mehsaa gönnt sich ein paar der Gratissteaks, die aufgrund von Gästemangel anfallen.

Einer der drei Personen ist ein imperialer Beamter, der den Koffer dringend wiederhaben will. Er bietet dem Cathar und dem anderen Menschen eine großzügige Summe für die Wiederbeschaffung an.

Der Cathar geht auf die Suche Söldner anzuheuern. Gegen Mehsaas Widerstand bietet Rachel sich an und gegen eine Summe von 2500 Credits willigen die beiden Mädels ein, sich zu beteiligen. Bei dem Cathar handelt es sich um Drell, er ist ein Leibwächter und der Mensch ein Pilot namens Kyle Smith.

Wir finden heraus, das es sich um Leute von der schwarzen Sonne handelte und wo wir deren Unternehmen finden können. Die beiden Männer mieten einen Gleiter und zu viert legen wir den langen Weg durch die Wüste zuück.

Nun nicht ganz, der Mensch verfährt sich, Drell macht es noch schlimmer und Rachel zerschrottet den Gleiter dann endgültig.
Allerdings ist die Gruppe nur noch rund 15 Kilometer vom Ziel entfernt.

Der Zielort entpuppt sich als größere Anlage wo Sklaven auf den Feldern gezwungen werden von den allgegenwärtigen Kakteen die Blüten zu ernten. Die Kakteen sind giftig und die Blüten sondern ein Gift in die Umgebungsluft ab, was die meisten Spezies dazu zwingt Atemschutzmasken zu tragen.

Den restlichen Tag verschafft sich die Crew einen Überblick über die Gesamtsituation, als später ein großer Frachter landet.
Im Schutze der Dunkelheit, macht sich die Gruppe unter dem Zaun rein sind Gebiet der Schwarzen Sonne, sie machen schnell das Gebäude aus, wo am wahrscheinlichsten der Koffer versteckt ist. Im Erdgeschoss findet eine laute Feier mit rund 80 - 100 Leuten und viel Alkohol statt.

Die Gruppe schleicht sich über den Hintereingang in das Gebäude und möchte wie beschlossen von ganz Oben, dem fünften Stock bis nach unten sich vorarbeiten. So weit kommt es aber nicht, am Ende des Ganges, es sieht aus wie in einem typischen Bürogebäude ist auch schon das Zimmer des Bosses. Sie hören rodianische Stimmen. Drei Personen scheinen sich im Raum aufzuhalten.

 Es wird ein Fluchtplan ausgeheckt, ein Seil wird an einer geeigneten Stelle aus dem fünften Stock herabgelassen und der menschliche Pilot soll einen Gleiter stehlen.

Der Rest angeführt von Mehsaa stürmen durch die Türe. Den Schmerz im Fuße ignorierend baut sie sich vor den grünen Biestern auf und droht ihnen mit gezückten Vibroschwert. Die Rodianer lassen sich schnell einschüchtern, fesseln und knebeln. Sie waren damit beschäftigt den Koffer aufzubrechen.

Die Gruppe schnappt sich den Koffer und seilt sich ab. Da eine Gruppe der schwarzen Sonne kurz davor ist den Coup zu entdecken wirft Rachel eine vergoldete Büste einer Twi'Lek auf der anderen Seite des Gebäudes runter um sie abzulenken.

Die Gelegenheit nutzend packen sich die vier Personen in den schnittigen Zweisitzer, was vor allem die Männer sehr freut. Wenigstens ist das Gefährt extrem schnell und die Gruppe entkommt mit einem gewagten Sprung über ein Vordach aus dem Gelände und hängt die Verfolger mühelos ab.

Leider geht ihnen unterwegs die Energie aus, dreihundert Kilometer vor dem Raumhafen. Auf dem Weg finden sie ein paar verlassene Gebäude, in dem Keller einer Ruine finden sie merkwürdige Doppelkegel, deren Funktion sie nicht ermitteln können, nur das sie einem einen ziemlichen Stromstoß verpassen, wenn man die Kegel gegeneinander verdreht.

Ein Versuch um Hilfe zu funken bringt nur einen wenig hilfsbereiten imperialen Wachposten von "Posten 17" herbei, der sie von dem nicht markierten Sperrbereich verjagen will, außer Drell und Kyle, die gültige Papiere vorweisen können.

Langsam aber sicher machen sich bei Mehsaa und Rachel die giftige Atemluft bemerkbar, da die Atemmasken vor Tagen schon ihren Dienst quittiert haben.Sie scheinen ein wenig neben sich zu stehen.

Nach einiger Zeit steht die Gruppe vor einem großen Tal voller blühender Kakteen, aufgrund der geschwächten Widerstandskräfte und der allgemeinen Erschöpfung entscheiden sie sich dieses Feld zu umgehen und an einen Tafelberg empor zu klettern.
Dort angekommen funkt Mehsaa nochmals um Hilfe und ist sogar erfolgreich. Es kommt ein großer Landgleiter, welcher wie sie erkennt der Czerka Corporation gehört. Dort bekommen sie Kaf, Wasser und reichlich zu essen und schlafen ein.

Als sie wieder erwachen befinden sie sich an Krankenliegen fixiert bei der Blutwäsche wieder. Sie werden von einem Angestellten nur soweit informiert, das ihr Blut untersucht und gereinigt wird und weitere Informationen von der Rechtsabteilung am ende erhalten. Drell dauert es zu lange und er schafft es sich mit scharfen Krallen zu befreien. Mehsaa entfernt fachmännisch die Kanülen und macht sich am Computer zu schaffen um Gebäudepläne zu erhalten. Sie findet aber nur die Übersicht der gewonnen Daten. Es handelt sich um die genaueste Blutuntersuchung die sie jemals gesehen hat, sämtliche Gifte die sie in den letzten Monaten in ihrem Blut angesammelt hat wurden registriert und fast komplett aus dem Körper gewaschen.

Sie versuchen abzuhauen, scheitern aber an einer Schleuse, offensichtlich befinden sie sich in einem sterilen Bereich der Forschungsanstalt. Sie zwingen zwei Angestellte sie durch die Schleuse zu bringen und landen im Endeffekt bei der Rechtsabteilung, der Anwalt nötigt sie einen 500 Seiten starken Vertrag zu unterschreiben, bevor sie gehen dürfen. Aufgrund dem Wunsch Gewalt zu vermeiden unterschreiben alle und bekommen ihre gewaschene Kleidung zurück, sogar das Lichtschwert von Mehsaa ist noch dabei.

Sie werden von Czerka zurück gebracht, erhalten noch eine Abschrift des Vertrages und von den beiden Männern jeweils 2500 Credits ausgehändigt. Die beiden Kerle bergen noch den Sportgleiter, der ihnen nochmals 5000 einbringt.

Die Informationen über die Schwarze Sonne die sich in dem Koffer befanden und nun in die Hände des Imperiums gerieten führten zu einigen Razzien und Verhaftungen, kurze Zeit später verlief wieder alles in den vorherigen Bahnen, wie im Outer Rim üblich.

Die Old Bantha ist umgebaut und voll betankt und die Crew ist endlich bereit diesen Planeten zu verlassen.

Spielleiter: Jochen

Spieler:


Nachdem die Old Bantha umgerüstet wurde, um die 150 Passagiere aufnehmen zu können.
Legt die Gruppe an der Krooks Junction Spacestation an, wo wir sie auf die Voss treffen sollen.

Die Station ist ein einziger Müllhaufen, es gibt weder eine funktionierende Leitstelle, noch eine Registrierung oder gar eine Gebührenerhebung. Der Ort bietet wenig, außer Unrat, einer Kantina und einem Casino.

Unterwegs wird Rachel bestohlen, von einem so scheint es Stimsüchtigen, der ihre Tasche ausräumt aber von ihr und Mehsaa gestoppt werden kann. Das Gejammer das der Dieb daraufhin vom Stapel lässt interessiert keinen.

Die Gruppe trifft in den Frachtareal auf die Voss, die in miteinander verbundenen Containern wohnen.
Ein Posten bringt die Gruppe zu Gammir – Ton, dem zehn jährigen Mystiker und Anführer der Voss.

Die Voss folgen den Visionen Gammir - Tons, die ihm jeweils den nächsten Bestimmungsort zeigen, bis sie schlussendlich an ihr Ziel kommen werden.

Die Voss machen sich diszipliniert und leise zur Abreise bereit. Insgesammt sind es 165 Voss, einige, darunter der Mystiker haben seperate Unterkünfte auf der Old Bantha, der Rest kommt im vorbereiteten Frachtraum unter. Nyirti, Rachel und Mehsaa teilen sich ein Quartier.

Gammir – Ton fragt Rachel ob sie bereit ist. (Für die Zukunft, für die Welt) Wenn nicht: bereite dich vor.

Erster Zwischenstop auf der Reise ist Nar Shaddaa. Die Old Bantha soll im einem Hangar in einem ganz bestimmten Turm landen. Mit Hilfe des Traktor Strahls lassen sich die Tore des alten Hangars auf eine akzeptable Weite öffnen. Die Ankunft des riesigen Schiffes vertreibt die dort drin lebenden Leute, wobei glücklicherweise niemand ernsthaft zu schaden kommt, als die Old Bantha deren Einrichtung platt walzt.

Das erwartete Zeichen ist ein Feuerwerk, das die Crew abwarten soll. Bis dahin vertreiben sie sich die Zeit. Mehsaa möchte ihre Schulden bei Des'Kar begleichen und wird von beiden Mädels begleitet. Die  werden kompakt in Kisten gepackt und sie machen sich auf den langen Weg in den Turm ihren alten Aufenthaltsort.

Mittlerweile sind die Red Barons vertrieben worden und Des'Kar hat einen gewaltigen Aufstieg erlebt und leitet ein riesiges Bordell für die Schwarze Sonne, in dem ehemaligen Hangar der Old Bantha.

Nyirti trifft einen ehemaligen Aufpasser wieder, mit dem sie sich unterhält. Nach Stunden des Wartens kommt die Crew endlich zu Des'kar. Wärend Rachel und Nyirti sich scheinbar sehr wohl in diesem Etablissement fühlen, fühlt sich Mehsaa ziemlich unwohl in dieser schamlosen Umgebung.

Des'kar kann sich nicht wirklich an die Kampfdroiden erinnern, was Mehsaa ihren Auftritt ruiniert, er nimmt die Droiden trotzdem an.

->Hinweise auf Revan und das sein Vermächtnis in einem Holokron überlebt hat. Hinweise auf den 'grauen Weg'

Stop 2: Dromund Kaas, imperial City. Eine Sicherheitskammer im Dschungel, die dunklen Propheten der Macht, Ein Droidenkopf mit extremer Rechenleistung und Intelligenz ist zu bergen.
-> Training von Inquisitoren, die dunklen Propheten der Macht. Konfrontation von Mehsaa mit ihrer Nemesis und ihrer eigenen dunklen Seite.
-> von dunkler Macht verseuchter Dschungel mit Blitzen und Bestien.
-> Eine Dunkle-Macht-Kreatur hat sich die Gruppe ausgesucht und Nyirti muss schützen. Trifft auf verängstigte Einwohner (Menschen) die sie um Schutz anflehen.
-> Erweckungserlebnis Rachel (Vorhersage eines Angriffs der dunklen Diener; immer deutlicher werdende Vorahnungen die in einem kurzen Blick auf die Zukunft münden, bei dem sie Mehsaa dem Inquisitor gegenüberstehen sieht. 'Wettkampf der Seher')

Stop 3: Orajun Tallib, eine 80% Eiswelt mit heißen Quellen, grünen Ebenen mit Gras, Bäumen, neugierigen großen und scheuen kleinen Tieren, Ozeanen und einer immer kräftiger werdenden Sonne, Ziel der Reise.
-> Aufbau eines Aussenpostens
-> Sha-Luuns Kind kommt.
-> Fund von Ruinen früherer Siedler, das schmelzende Eis entlässt Wracks und andere gefrorene Fundstücke.
-> Finden einen alten Frachter namens FarTide, einen mittelgroßen Transporter in schlechtem aber erstaunlicherweise noch unzerbrochenen Zustand, der mit wertvollem Metalllegierungen beladen ist. Ausserdem Jäger und einiges Gerümpel zu bergen.

Spielleiter: Mareike

Spieler:


Rachel, Mehsaa und R1EE diskutieren auf der Old Bantha über die möglichen Verbesserungen die an dem Schiff vorzunehmen sind während Nyirti sich auf der kleinen Raumstation im Outer Rim rumtreibt. In einer Bar treffen der Wookie Kurek Brodas und der Jedi Jake Keldrona mit Nyirti zusammen. Wegen Diebstahls eines Kunstgegenstandes werden alle drei vom Sicherheitspersonal des inoffiziellen Stationsführers Kleve festgenommen und auf seinem Teil der Station festgehalten.

Etwas später treffen die anderen drei auch in der Station ein und erfahren dass ihre Freundin gefangen genommen wurde. Sie schaffen es bis zu Kleve vorzudringen und geben sich als Kopfgeldjäger aus. Sie überzeugen Kleve mit dem dezenten Hinweis dass seine Gefangenen von Brogga, dem Hutten gesucht werden ihnen die Gefangenen zu überlassen. Alle verlassen gemeinsam mit der Old Bantha die Station. Nach dem Abflug stellt sich heraus das Nyirtis Körper von Grey in Besitz genommen wurde. Grey lässt der Gruppe keine Wahl als ihr zu helfen da sie mit der Zeit immer mehr Nyirtis Körper durch ihre Präsenz beschädigt und nicht gewillt ist Nyirti frei zu geben bevor die Gruppe nicht gemeinsam einen Auftrag für sie erledigt. Als Belohnung verspricht sie Kurek Bezahlung und den anderen eine Belohnung die sich lohnt und nicht mit einer Bezahlung aufzuwiegen ist.

Grey gibt die Koordinaten zu einem Planeten im Wildspace ein der sich bei der Ankunft als Wasserplanet mit einer geringen Landmasse herausstellt. Die Old Bantha landet auf einer Lichtung in einem dschungelähnlichen Wald. Die Gruppe macht sich bereit für einen längeren Fußmarsch bei dem sie sich durch den Wald schlagen müssen und sich einiger frecher Affen die es auf ihre Ausrüstung abgesehen haben erwehren müssen. Während der ersten Übernachtung schläft Grey nicht sondern unterhält sich mit der gerade aktiven Nachtwache. Mehr als unkonkreten Hinweise über das weitere Vorgehen gibt sie nicht preis. Am nächsten Tag endet die Wanderung durch den Wald an einem Canyon in den die Gruppe hinabsteigt um seinem Verlauf zu folgen. Eine weitere Rast im Canyon wird unumgänglich. Nyirtis Zustand hat sich inzwischen soweit verschlechtert dass Grey noch letzte Anweisungen gibt bevor sie das Bewusstsein verliert und nicht mehr ansprechbar ist.

Am nächsten Morgen findet sich R1EE unter einem Geröllhaufen wieder aus dem er sich mühsam befreit. Alle anderen Gruppenmitglieder werden von wurmartigen Geschöpfen umklammert die bei ihnen seltsame Träume verursachen. Nach und nach kann sich die Gruppe erfolgreich und gewaltfrei von den Babywürmern befreien. Die Babywürmer verschwinden im Canyon. Leider scheint ihren Eltern nicht zu gefallen dass die Beute sich wehrt und einige erwachsene Tiere greifen die Gruppe an. Mit vereinten Kräften werden die Würmer problemlos besiegt und die Gruppe erreicht das Ende des Canyons an dem sich ein Eingang zu einer Höhle befindet. Der Eingang wird durch ein Rätsel an der Tür blockiert dass jedoch schnell von der Gruppe gelöst wird. Der runde Gang nach unten wird von Kristallen beleuchtet, ein paar Exemplare werden aus der Wand gebrochen und mitgenommen. Unten angekommen finden sie eine große Höhle vor, in der Mitte ein Sockel auf dem der gesuchte Kristall ruht. Als der Kristall von dort entfernt wird strömt Wasser in die Höhle und der Eingang wird durch eine Steinkugel blockiert. Mit Hilfe der Lichtschwerter wird der Weg nach oben frei gemacht und die Gruppe entkommt zurück in den Canyon. Dort werden sie von einem jungen tätowierten Mann namens Elias in Empfang genommen. Es stellt sich heraus dass er Anwärter der Hüter der Leeraal ist, einer auf einem abgelegenen Planeten lebenden Gemeinschaft die auf die Rückkehr ihrer Führerin, der Siindra wartet. Er bringt sie zu seiner Meisterin, der Hüterin Eleanora. Sie erklärt dass es drei Heiligtümer mit Kristallen gibt die der Schlüssel zur Wiedererweckung Siindras sind. Alle drei werden von jeweils einem Hüter beschützt. Die Hüter reisen mit primitiven Raumschiffen die oft Jahre bis zum Zielort brauchen in jungen Jahren zu den Heiligtümern um dann vom vorangegangenen Hüter für die Aufgabe ausgebildet zu werden. Im Gegensatz dazu gab es früher Sucher, die versucht haben die Kristalle zusammenzubringen um Siindra wiederzuerwecken, doch seit langer Zeit hat sich niemand mehr an diese gefährliche Aufgabe gewagt.

Nachdem die Hüterin den anderen versichert dass der uralte Geist der Nyirti gefangen gehalten hat verschwunden ist erklärt sich die Gruppe bereit sie und Elias mit nach Leeraal zu nehmen und dort den Kristall an die Gemeinschaft zu übergeben. Sie werden auf Leeraal wie Helden empfangen und werden mit Treibstoff und Vorräten versorgt. Ihnen wird zugesichert dass sie jederzeit in Leeraal willkommen sind und die Leeraaler sie immer mit Gastfreundschaft empfangen und tatkräftig unterstützen werden – im Rahmen ihrer Möglichkeiten.

Spielleiter: Jochen

Spieler:


Brogga hat einen Vertrag zur Lieferung von Medizingütern nach Urisis, ein wenig bedeutender Planet im inneren Kern, wo eine Seuche ausgebrochen ist, die ausschließlich Menschen betrifft und schwere Schmerzen und Enstellungen zur Folge hat. Ein Versuch diese Lieferung durchzuführen scheiterte – sie kamen nie an. Nun sind die Helden dran, er bietet ausser dem Sprit für die Tour auch noch an, die Schulden um 20.000 Credits zu senken und eine neue Transponder - ID für die Old Bantha.

Das Ganze stellt sich als Intrige von KOMPNOR genauer Kemal Sorans, der dort den Hass gegen Nichtmenschen schüren will und die 'Rächer von Sitar Kun' gegründet hat, die Progrome veranstalten. Das Ziel ist es, hunderttausende fanatische Fremdlingshasser zu bekommen um ein inoffizielles Druckmittel gegenüber wiederspenstigen Systemen zu bekommen.

Piratenüberfälle und Intrigen sorgen dafür, das 600 Container nicht ihr Ziel erreichen, damit hat die Crew der Old Bantha 1 Million Credits Schulden - Brogga würde ihnen diese aber erlassen, wenn sie ihm innerhalb eines Jahres mit Kemal Soran den Hauptverantwortlichen ausliefern.

 

Spielleiter: Jochen

Spieler: Mareike, Urmel, Matze, Jan


Die Charaktere gabeln im Weltall an Bord eines zerstörten Frachters den berühmten Podracer Terry 'Stormrider' Brooks (Pentorianer) auf und retten ihm das Leben, auch wenn er schwer verletzt ist und eine Armprothese braucht. Er bittet die Helden ihn beim Vinta Harvest Classic Rennen auf Malastare zu vertreten. Er oder einer aus seinem Team MUSS antreten, egal ob er gewinnt, sonst scheidet er aus dem Wettstreit um den Galaxismeister aus. Je besser, desto mehr Preisgeld natürlich, das er den Helden überlässt.

Auf Malastare muss man sich mit Sabotage, Groupies, Angriffen aus dem Hinterhalt, Sportreportern und einer gnadenlosen Rennstrecke auseinandersetzen und es gelingt das Rennen zu gewinnen.

Spielleiter: Jochen

Spieler:


Nachdem sich Mehsaas Zustand immer weiter verschlechtert und Wutanfälle und Aussetzer häufiger werden, kehrt man nach Moraband zurück.

Dort findet man nach einigem Suchen das Grab von Darth Selis, das von einigen fiesen Fallen geschützt ist. Es gelingt bis zur Grabkammer vorzustoßen, dort das Ritual der Bannung zu finden. Mehsaa schafft es, den dunklen Machtgeist zu bannen und damit wieder die vollständige Kontrolle über Körper und Geist zu erlangen (soweit sie es halt kann).

Im Grab finden sich ausserdem ein Trainingsdroide TR22/Z4, der ab sofort helfen kann, Lichtschwert-Kampffähigkeiten zu lernen, eine Sith-Maske und das Lichtschwert von Darth Selis.

Spielleiter: Mareike

Spieler:


 

Spielleiter: Mareike

Spieler:


 

Spielleiter: Jochen

Spieler: