Eine Seite um Rollenspiel Runden festzuhalten.
Vorerst gibt es "nur" die Star Wars Runde aber vielleicht kommen ja noch weitere hinzu.
Mal schauen.

Seit einem Jahr lebt eine kleine Gruppe von Flüchtlingen zusammen in dem flugunfähigen Schrotthaufens Old Bantha auf Nar Shaddaa.

Jeder wird aus einem anderen Grund gesucht und so haben sie Zuflucht im Nirgendwo gefunden.

Hier gibt es zwar auch Gruppen wie die Nachtschwestern die Schutzgeld erpressen, doch die Forderungen sind moderat und im Zweifelsfall kann man mit ihnen verhandeln. Doch vor einigen Wochen änderte sich die Situation als die Red Barons auftauchten und die Nachtschwestern ausgelöscht wurden. Die Tribute steigen, wer nicht zahlen kann wird verprügelt oder in die Sklaverei verkauft.

Es bleibt nur noch die Flucht...

Spielleiter: Jochen

Spieler:
Nyirti (Mareike)
Rachel (Urmel)
R1EE (Daniel)
Mehsaa (Markus)


Einführungsabenteuer
Nachdem die Red Barons den Bereich in dem die Geflüchteten auf Nar Shaddaa untergekommen sind in Besitz genommen haben und die bisherige Gang Die Nachtschwestern ausgelöscht hatten wurde es für die Gruppe ungemütlich.

Leider können wir nicht verhindern dass die Ortolaner gefangen genommen werden und als Sklaven verkauft werden sollen. Juulie, die Anführerin der Ortolaner kommt bei dem Versuch die Gefangennahme zu verhindern ums Leben. Ein Teil der Gruppe befreit die Überlebenden Ortolaner während die anderen die Old Bantha wieder flugfähig machen und genug Treibstoff auftreiben um mit dem Schiff fliehen zu können.

Danach nehmen wir einen Frachtauftrag für den Hutten Forsallo an, der sich leider als Falle herausstellt. Wir werden bei der Ablieferung der Waren als Sklaven in Besitz genommen. Doch mit Forsallos Hilfe gelingt uns die Flucht.

Außerdem gibt er uns den ersten Teil der Karte die zu einem Schatz führt und einen Hinweis wo wir den zweiten Teil finden können.

Auf der Quen Station versuchen wir neue Kräfte zu sammeln.

Spielleiter: Jochen

Spieler:
Nyirti (Mareike)
Rachel (Urmel)
R1EE (Daniel)
Mehsaa (Markus)


Die Gruppe sieht sich auf der Quen Station nach einer Möglichkeit um, Geld zu verdienen.

Dabei stoßen wir das erste Mal auf Mudone, der großes Interesse an Mehsaa zeigt und selbst mit Gewalt nicht abzuschütteln ist - dafür aber sowohl Mehsaa als auch Nyirti auf die Nerven geht.

Nyirti sieht kurz in einem Etablissement ihren ehemaligen Arbeitgeber Kemal Soran wieder von dem sie hoffte dass er umgekommen sei.
Wir nehmen einen kleinen, legalen Frachtauftrag nach Ord Mantell an. Die imperiale Zollkontrolle überstehen erst nach der Zahlung von Bestechungsgeld. Durch eine nicht ganz perfekte Routenplanung machen wir einen Zwischenstopp auf einem grünen Planeten namens Dantooine.

Dort endtecken wir einen Jeditempel und können nachdem wir den Kampf gegen einen Tuk’ata überstanden haben ein paar Jediroben bergen. Mehsaa freut sich über Bauteile für ein neues Lichtschwert.

Danach nehmen wir die Route nach Ord Mantell wieder auf und liefern die Fracht ab. Es gelingt uns den zweiten Teil der Karte zu beschaffen indem wir uns Zugang zu einer Kathedrale verschaffen.

SL: Mareike

Spieler:
Rachel (Urmel)
Ardun Brodas (Jochen)
Edi Katito (Michael Meinl)
Shachan Sogaachiw (Rebecca)
Telv (Anne)


Auf der Suche nach einer Möglichkeit Geld zu verdienen wird Rachel auf ziemlich dubiose Weise ein Auftrag angetragen. Mit einigen anderen ihr Unbekannten die durch große Versprechungen von unterschiedlichen Personen angelockt wurden trifft sie in einem Hinterzimmer zusammen. Von einem Auftraggeber namens Grey der nie persönlich in Erscheinung tritt wird allen großzügige Entlohnungen in Form von Informationen oder Geld offeriert. Sie sollen eine Kiste zu einem abgelegenen Planeten transportieren. Die Kiste ist unter keinen Umständen zu öffnen. Ein Schiff steht für den Transport zur Verfügung. Rachel wird die volle Betankung der Old Bantha angeboten. Alle Beteiligten willigen ein.

Der Transportweg gestaltet sich als nicht ganz unproblematisch, mehrere Parteien scheinen hinter der Fracht her zu sein. Die Kiste weist außerdem eine Beschädigung auf und verliert organische Flüssigkeit. Schließlich bleibt der Gruppe nur die Möglichkeit die Kiste zu öffnen um den Inhalt zu retten.

Eine junge Frau wurde in der Kiste transportiert. Als sie wieder bei Bewusstsein ist scheint sie sich an nichts zu erinnern und desorientiert zu sein.

Währenddessen versucht die Gruppe zu verhindern das die schwarze Sonne das Schiff angreift. Auch deren Leute scheinen nach der Fracht zu suchen. Mit viel Verhandlungsgeschick lässt sich ein Kampf vermeiden und das Schiff kommt am Zielplaneten an. Die Gruppe bringt ihre Fracht zum Übergabeort. Dort werden sie von einem bewaffneten Empfangskomitee begrüßt. Bei der Übergabe wird die junge Frau mit Grey angesprochen.

Grey löst ihre Versprechen ein und lässt die Gruppe mit dem bereitgestellten Schiff wieder ausfliegen. Vorher bedankt sie sich für die Mithilfe und meint dass sie vielleicht noch einmal auf die Gruppenmitglieder zurück kommt.
Als Rachel wieder zurück bei der Old Bantha ist wurde das Schiff bereits kostenlos vollgetankt.

SL: Jochen

Spieler:
Rachel (Urmel)
Nyirti (Mareike)
T
aluna Moma (Heidi)
Sindsie Ransar (Eddy)


Auf Alderaan treffen Rachel und Nyirti auf der Suche nach einem weiteren Teil der Karte auf Taluna und Sindsie die einen lukrativen Auftrag für einen Adligen namens Uldis erledigen wollen und Mitstreiter suchen. Uldis möchte dass ein wichtiges Familienerbstück, ein Kristallkelch aus dem Museum wiederbeschafft wird. Nebenbei nimmt die weichherzige Taluna den Liebesbrief einer sechzehnjährigen Adligen entgegen und verspricht ihr diesen ihrem Geliebten zuzustellen.
Wir werden im Museum durch die Hilfe einer unserer Droiden tagsüber versteckt und warten bis es dunkel wird. Wir können den Kelch sicherstellen und zudem noch einige Diamanten von denen einer aufleuchtet sobald Nyirti in seine Nähe kommt. Als wir das Museum auf dem schnellsten Weg verlassen wollen stellen wir fest dass wir nicht die Einzigen sind die in dieser Nacht im Museum sind. Wir sehen zum ersten Mal einen Sith und können ihm nur entkommen weil ein unbekannter Jedi den Sith vertreiben kann - äußerst spektakulär. Wir schaffen es den Kelch und die Diamanten aus dem Museum herauszubringen.
Nachdem wir Uldis den Kelch zurück gebracht haben lädt er uns auf eine Feier ein. Bei dieser Gelegenheit zeigt sich der Jedi erneut und teilt Nyirti mit dass sie machtbegabt ist und der Kristall der auf sie reagiert ihr gehört. Er verrät uns seinen Namen nicht und verlässt uns sehr schnell wieder.
Als eine Ansprache von Kemal Soran auf dem Planeten statt findet möchte Nyirti so schnell wie möglich den Planeten verlassen. Da die Zeit bis zum vereinbarten Treffen noch nicht abgelaufen nehmen Nyirti und Rachel das Angebot der beiden Schmuggler an mit ihnen den Planeten zu verlassen. Die Gruppe folgt einem Tip nachdem es auf einem verlassenen Stützpunkt jede Menge Bacta zu holen gibt. Auf dem Stützpunkt finden sie zwar Bacta und eine Gewinnungsanlage, aber auch viele im Bacta aufbewahrte Klonkinder. Sie finden eine Möglichkeit die Kinder auf einem Planeten sicher unterzubringen, aber mehr außer ein wenig rohes Bacta für sich selbst abzuzweigen bleibt ihnen von dem großen Fund nicht da alles für die sichere Unterbringung der Kinder ausgegeben wird.
Taluna und Sindsie bringen Rachel und Nyirti zum vereinbarten Treffpunkt mit der Old Bantha, im Orbit des Mondes Lianna.

 

Spielleiter: Jochen

Spieler:
Nyirti (Mareike)
Rachel (Urmel)
Mehsaa (Markus)


Nach dem kurzen Ausflug von Nyirti und Rachel treffen sich alle auf der Old Bantha wieder. Mehsaa befüllt den Bacta Tank mit dem von Rachel organisierten Bacta. Die drei Mädels wollen auf den Planeten um ein weiteres Teil der Karte zu finden während Ronny gerade in Reparatur ist. Das Ziel der Suche ist das Observatorium der Alexia Vandron. Da Nyirti  Angst hat dass sie auffällt lässt sie sich zur Tarnung braun ansprühen - allerdings geht etwas dabei schief und sie ist danach braun metallic lackiert und glänzt.
Auf Lianna durchlaufen alle einen Registrierungsprozess bei dem wir schlussendlich verhaftet und in einer Zelle festgesetzt werden, trotz aller Bemühungen unsere Identität zu verschleiern. Uns wird gesagt dass das hier so üblich ist und wir in fünf Tagen auf jeden Fall frei kommen werden. Aufgrund der Umstände wollen die Gefangenen nicht so lange warten - Mudone besucht sie außerdem täglich. Mehsaa und Nyirti treibt er langsam in den Wahnsinn während Rachel gegen sein nervtötendes Wesen immun zu sein scheint. Sie überzeugt ihn dann auch davon uns zu helfen indem er Kontakt mit dem sogenannten Detektiv herstellt um die Gruppe schneller aus der Zelle zu holen. Das klappt zwar, aber Mudone besteht hinterher darauf mit den Mädels feiern zu gehen. Während Nyirti und Mehsaa sich schnell aus dem Staub machen betrinkt sich Rachel. Am nächsten Tag finden wir vormittags heraus dass es widersprüchliche Informationen über das Observatorium gibt in dem sich angeblich ein Teil der Karte befindet. Dann taucht  Mudone plötzlich wieder auf, er hat die Möglichkeit uns per imperialen Befehl festhalten um mit uns zu feiern da er das Glück hatte über Nacht an entsprechende Befugnisse zu kommen. Diesmal trinkt Nyirti mit damit die beiden anderen verschont bleiben. Diesmal schaffen es Rachel und Mehsaa sich abzusetzen. Mehsaa greift einen vollkommen unbeteiligten mit Blitzen die aus ihren Händen schießen an weil sie glaubte er sei Mudone. Auf dem Heimweg werden die beiden von einem Inquisitor angegriffen. Mehsaa schafft es ihm sein Lichtschwert abzunehmen und er macht sich aus dem Staub. Daraufhin versuchen die beiden mit Hilfe des Detektivs ungesehen zur Old Bantha zu kommen. Doch die Inquisitoren sind schneller und führen Rachel und Mehsaa ab. Nyirti ist derweil im Hotel angekommen und schläft ihren Rausch aus ohne zu ahnen was mit ihren Freundinnen passiert ist.


Ein Teil der Crew wurde von der Inquisition gefangen und wird nun in einer halsbrecherischen Aktion befreit.

Auf Bonadan werden einige Aufträge angenommen um an Geld zu kommen, ausserdem Bergungsaktion auf einem zerstörten Hospitalschiff der Republik.


R1EEs Rückrufsequenz wird aktiviert und ein Teil der Crew strandet auf Hoth. Dort kommt man einer Geheimwaffe der Republik und Hinterlassenschaften alter Kriege auf die Spur.

Mehsaa und Rachel testen den Jäger aus. Die Supremancy ist eine Höllenmaschine, die fehlende Dämpfung bringt Mehsaa an den Rand der körperlichen Widerstandskraft und darüber hinaus.

Als sie zurück an Bord der Old Bantha ist, rauscht Ronny an ihnen vorbei, der wild Piepend an Bord ihres Jägers schwebt. Sie schaffen es gerade noch rechtzeitig ihm zu folgen, ehe Ronni die Triebwerke startet und losfliegt.

Er wiederholt ständig den Satz "führe Routine 14 aus", setzt Kurs und betritt den Hyperraum. Rachel und Mehsaa versuchen ihn von der Bordelektronik des Jägers zu trennen, bis auf ein paar Schäden an Droide und Maschine erreichen sie damit aber nichts. Ronny ist nicht ansprechbar.

Die Supremancy tritt vor einem weißen Planeten der von einem Asteroidengürtel umgeben ist wieder in den Normalraum. Ronni geht auf Landeanflug mit einer halsbrecherischen Geschwindigkeit. Der Planet ist vollständig von Eis umgeben und der Jäger setzt auf einem Gletscher auf und fängt unkontrolliert an zu rutschen, dabei wird ein Laser und ein Teil des Flügels abgerissen.

An der Absturzstelle finden sie heraus, das ein wesentlich größeres Schiff vor Jahrzehnten hier abgestürzt ist, von mehreren Kilometern Länge. Es handelt sich um ein Experimentalschiff der Republik, F9TA29, auf dem sie außer ein paar zerstörte R1 Droiden nicht viel finden. Sie quartieren sich in der Schiffsküche ein und wärmen sich am Feuer auf. Ronny kommt währendessen wieder zu sich und macht sich auf die Suche nach seinen Freunden.

Wiedervereint durchsuchen sie nochmal das Schiff nach Ausrüstung, Transportmittel und Informationen. Ronny kennt die Spezifikation des Schiffes vollständig und man erkennt, dass er einer der dort eingesetzten R1-Droiden sein muss. Beim ersten Zünden der Waffe hat ein Energieimpuls alle Computer des Schiffs gegrillt und damit alle Aufzeichnungen außer denen in Ronny, der aus unbekannten Gründen nicht an Bord war, vernichtet.

Da der Jäger ohne Ersatzteile nicht mehr starten konnte musste Hilfe vom Planeten her. Gemeinsam schaffen sie es eine Kettenraupe und einen Schiffsaufzug in Gang zu bringen und rasten über Hoth. Nach einem unangenehmen aufeinandertreffen mit einem alten Kampfdroiden, einem Unfall und einem noch unangenehmeren Fußmarsch, traf die Gruppe auf eine Wache der Tortuga-Bar. In dieser kleinen Schmugglersiedlung gibt es außerdem noch einen rießigen Laden für Cyberware und Ersatzteilen für Menschen und Droiden. Die Schrottsammler nehmen die Gruppe mit zum Raumschifffriedhof. Dort hat Rachel eine Eingebung und die Gruppe durchsucht einen der großen Kreuzer in dem sie erst von Sith-Attentäter geschwächt, und schließlich von einem Wampa überwältigt werden.

Nachdem Ronny seine Gefährten befreit und alle zusammen die Wampas erledigt hatten, war es Zeit sich die Wunden zu lecken. Mit den Ersatzteilen kehrte man zurück, jedoch nahm man sich vor am nächsten Tag die Sith-Attentätet aufzuspüren und ihr Geheimnis zu lüften. Es stellte sich heraus, dass sie sich in einem anderen Schiff verschantzt haben. Kaum waren sie aufgespürt und der Eingang geöffnet wurde klar, dass die Attentäter vielleicht nicht das größte Problem waren. Ein alter, unverwester Kopf wurde dort in einem Ritual verwendet, an dessen Ende der Geist eines Sith in den Anführer einfuhr.

Ein paar Blastertreffer, Lichtschwertangriffe und Messerstechereien später, hat die Gruppe den Kopf erobert, die Galaxie vor einem bösen Geist gerettet und ist aufs Schiff zurückgekehrt, das unter Nyirtis Kontrolle schon nach ihnen suchte. Der Kopf des Sith wurde einer Sonne überantwortet, damit er nichts mehr anstellt.

Auf Senex sucht man das Grab von Alexia Vandron. Allerdings gibt es zahlreiche Schwierigkeiten mit den dortigen Sitten. Am Ende werden Mehsaa und Rachel gefangen genommen.

Um die Gefangenen zu befreien begibt man sich mittels einem Trick auf den Sternzerstörer und flieht in Rettungskapseln nach Tatooine. Dort kämpft man ums Überleben und trifft Boba Fett.

Spielleiter: Jochen

Spieler:

Gäste:


Die Crew ist auf dem Hinterwäldler - Planeten Menigos III gelandet um die Old Bantha endlich wieder zu betanken und die notwendigen Umbauten vornehmen zu lassen.

Während einer der raren Pausen machen es sich Rachel und Mehsaa in der Cantina bei Eistee und Sandwiches gemütlich.
Die Cantina ist recht voll, die Twi'lek Bedienung ist ein wenig dümmlich aber eine ganz Süße.

In einer Ecke mauscheln zwei Menschen und ein Cathar. Mehsaa und Rachel beachten das nicht weiter, sie sind einfach froh, das ausnahmsweise niemand auf sie schießt und das Imperium weit weg zu sein scheint.

Auf einmal betritt eine Gruppe recht bedrohlich aussehender Leute die Cantina, ihre Präsenz alleine reicht aus, das die anderen Gäste ihnen Platz machen. Auf einmal bricht die Hölle los, Schüsse fallen, die Gäste stoben auseinander. Eine unbekannte Person ist tot.

Alle Gäste? Nein! Mehsaa und Rachel lassen sich nicht aus der Ruhe bringen, der Eistee ist einfach zu lecker.

Die Gruppe zieht mir einem Koffer wieder ab. Als sich die Lage beruhigt, hilft Rachel der Kellnerin beim aufräumen und Mehsaa gönnt sich ein paar der Gratissteaks, die aufgrund von Gästemangel anfallen.

Einer der drei Personen ist ein imperialer Beamter, der den Koffer dringend wiederhaben will. Er bietet dem Cathar und dem anderen Menschen eine großzügige Summe für die Wiederbeschaffung an.

Der Cathar geht auf die Suche Söldner anzuheuern. Gegen Mehsaas Widerstand bietet Rachel sich an und gegen eine Summe von 2500 Credits willigen die beiden Mädels ein, sich zu beteiligen. Bei dem Cathar handelt es sich um Drell, er ist ein Leibwächter und der Mensch ein Pilot namens Kyle Smith.

Wir finden heraus, das es sich um Leute von der schwarzen Sonne handelte und wo wir deren Unternehmen finden können. Die beiden Männer mieten einen Gleiter und zu viert legen wir den langen Weg durch die Wüste zuück.

Nun nicht ganz, der Mensch verfährt sich, Drell macht es noch schlimmer und Rachel zerschrottet den Gleiter dann endgültig.
Allerdings ist die Gruppe nur noch rund 15 Kilometer vom Ziel entfernt.

Der Zielort entpuppt sich als größere Anlage wo Sklaven auf den Feldern gezwungen werden von den allgegenwärtigen Kakteen die Blüten zu ernten. Die Kakteen sind giftig und die Blüten sondern ein Gift in die Umgebungsluft ab, was die meisten Spezies dazu zwingt Atemschutzmasken zu tragen.

Den restlichen Tag verschafft sich die Crew einen Überblick über die Gesamtsituation, als später ein großer Frachter landet.
Im Schutze der Dunkelheit, macht sich die Gruppe unter dem Zaun rein sind Gebiet der Schwarzen Sonne, sie machen schnell das Gebäude aus, wo am wahrscheinlichsten der Koffer versteckt ist. Im Erdgeschoss findet eine laute Feier mit rund 80 - 100 Leuten und viel Alkohol statt.

Die Gruppe schleicht sich über den Hintereingang in das Gebäude und möchte wie beschlossen von ganz Oben, dem fünften Stock bis nach unten sich vorarbeiten. So weit kommt es aber nicht, am Ende des Ganges, es sieht aus wie in einem typischen Bürogebäude ist auch schon das Zimmer des Bosses. Sie hören rodianische Stimmen. Drei Personen scheinen sich im Raum aufzuhalten.

 Es wird ein Fluchtplan ausgeheckt, ein Seil wird an einer geeigneten Stelle aus dem fünften Stock herabgelassen und der menschliche Pilot soll einen Gleiter stehlen.

Der Rest angeführt von Mehsaa stürmen durch die Türe. Den Schmerz im Fuße ignorierend baut sie sich vor den grünen Biestern auf und droht ihnen mit gezückten Vibroschwert. Die Rodianer lassen sich schnell einschüchtern, fesseln und knebeln. Sie waren damit beschäftigt den Koffer aufzubrechen.

Die Gruppe schnappt sich den Koffer und seilt sich ab. Da eine Gruppe der schwarzen Sonne kurz davor ist den Coup zu entdecken wirft Rachel eine vergoldete Büste einer Twi'Lek auf der anderen Seite des Gebäudes runter um sie abzulenken.

Die Gelegenheit nutzend packen sich die vier Personen in den schnittigen Zweisitzer, was vor allem die Männer sehr freut. Wenigstens ist das Gefährt extrem schnell und die Gruppe entkommt mit einem gewagten Sprung über ein Vordach aus dem Gelände und hängt die Verfolger mühelos ab.

Leider geht ihnen unterwegs die Energie aus, dreihundert Kilometer vor dem Raumhafen. Auf dem Weg finden sie ein paar verlassene Gebäude, in dem Keller einer Ruine finden sie merkwürdige Doppelkegel, deren Funktion sie nicht ermitteln können, nur das sie einem einen ziemlichen Stromstoß verpassen, wenn man die Kegel gegeneinander verdreht.

Ein Versuch um Hilfe zu funken bringt nur einen wenig hilfsbereiten imperialen Wachposten von "Posten 17" herbei, der sie von dem nicht markierten Sperrbereich verjagen will, außer Drell und Kyle, die gültige Papiere vorweisen können.

Langsam aber sicher machen sich bei Mehsaa und Rachel die giftige Atemluft bemerkbar, da die Atemmasken vor Tagen schon ihren Dienst quittiert haben.Sie scheinen ein wenig neben sich zu stehen.

Nach einiger Zeit steht die Gruppe vor einem großen Tal voller blühender Kakteen, aufgrund der geschwächten Widerstandskräfte und der allgemeinen Erschöpfung entscheiden sie sich dieses Feld zu umgehen und an einen Tafelberg empor zu klettern.
Dort angekommen funkt Mehsaa nochmals um Hilfe und ist sogar erfolgreich. Es kommt ein großer Landgleiter, welcher wie sie erkennt der Czerka Corporation gehört. Dort bekommen sie Kaf, Wasser und reichlich zu essen und schlafen ein.

Als sie wieder erwachen befinden sie sich an Krankenliegen fixiert bei der Blutwäsche wieder. Sie werden von einem Angestellten nur soweit informiert, das ihr Blut untersucht und gereinigt wird und weitere Informationen von der Rechtsabteilung am ende erhalten. Drell dauert es zu lange und er schafft es sich mit scharfen Krallen zu befreien. Mehsaa entfernt fachmännisch die Kanülen und macht sich am Computer zu schaffen um Gebäudepläne zu erhalten. Sie findet aber nur die Übersicht der gewonnen Daten. Es handelt sich um die genaueste Blutuntersuchung die sie jemals gesehen hat, sämtliche Gifte die sie in den letzten Monaten in ihrem Blut angesammelt hat wurden registriert und fast komplett aus dem Körper gewaschen.

Sie versuchen abzuhauen, scheitern aber an einer Schleuse, offensichtlich befinden sie sich in einem sterilen Bereich der Forschungsanstalt. Sie zwingen zwei Angestellte sie durch die Schleuse zu bringen und landen im Endeffekt bei der Rechtsabteilung, der Anwalt nötigt sie einen 500 Seiten starken Vertrag zu unterschreiben, bevor sie gehen dürfen. Aufgrund dem Wunsch Gewalt zu vermeiden unterschreiben alle und bekommen ihre gewaschene Kleidung zurück, sogar das Lichtschwert von Mehsaa ist noch dabei.

Sie werden von Czerka zurück gebracht, erhalten noch eine Abschrift des Vertrages und von den beiden Männern jeweils 2500 Credits ausgehändigt. Die beiden Kerle bergen noch den Sportgleiter, der ihnen nochmals 5000 einbringt.

Die Informationen über die Schwarze Sonne die sich in dem Koffer befanden und nun in die Hände des Imperiums gerieten führten zu einigen Razzien und Verhaftungen, kurze Zeit später verlief wieder alles in den vorherigen Bahnen, wie im Outer Rim üblich.

Die Old Bantha ist umgebaut und voll betankt und die Crew ist endlich bereit diesen Planeten zu verlassen.

Spielleiter: Jochen

Spieler:


Nachdem die Old Bantha umgerüstet wurde, um die 150 Passagiere aufnehmen zu können.
Legt die Gruppe an der Krooks Junction Spacestation an, wo wir sie auf die Voss treffen sollen.

Die Station ist ein einziger Müllhaufen, es gibt weder eine funktionierende Leitstelle, noch eine Registrierung oder gar eine Gebührenerhebung. Der Ort bietet wenig, außer Unrat, einer Kantina und einem Casino.

Unterwegs wird Rachel bestohlen, von einem so scheint es Stimsüchtigen, der ihre Tasche ausräumt aber von ihr und Mehsaa gestoppt werden kann. Das Gejammer das der Dieb daraufhin vom Stapel lässt interessiert keinen.

Die Gruppe trifft in den Frachtareal auf die Voss, die in miteinander verbundenen Containern wohnen.
Ein Posten bringt die Gruppe zu Gammir – Ton, dem zehn jährigen Mystiker und Anführer der Voss.

Die Voss folgen den Visionen Gammir - Tons, die ihm jeweils den nächsten Bestimmungsort zeigen, bis sie schlussendlich an ihr Ziel kommen werden.

Die Voss machen sich diszipliniert und leise zur Abreise bereit. Insgesammt sind es 165 Voss, einige, darunter der Mystiker haben seperate Unterkünfte auf der Old Bantha, der Rest kommt im vorbereiteten Frachtraum unter. Nyirti, Rachel und Mehsaa teilen sich ein Quartier.

Gammir – Ton fragt Rachel ob sie bereit ist. (Für die Zukunft, für die Welt) Wenn nicht: bereite dich vor.

Erster Zwischenstop auf der Reise ist Nar Shaddaa. Die Old Bantha soll im einem Hangar in einem ganz bestimmten Turm landen. Mit Hilfe des Traktor Strahls lassen sich die Tore des alten Hangars auf eine akzeptable Weite öffnen. Die Ankunft des riesigen Schiffes vertreibt die dort drin lebenden Leute, wobei glücklicherweise niemand ernsthaft zu schaden kommt, als die Old Bantha deren Einrichtung platt walzt.

Das erwartete Zeichen ist ein Feuerwerk, das die Crew abwarten soll. Bis dahin vertreiben sie sich die Zeit. Mehsaa möchte ihre Schulden bei Des'Kar begleichen und wird von beiden Mädels begleitet. Die  werden kompakt in Kisten gepackt und sie machen sich auf den langen Weg in den Turm ihren alten Aufenthaltsort.

Mittlerweile sind die Red Barons vertrieben worden und Des'Kar hat einen gewaltigen Aufstieg erlebt und leitet ein riesiges Bordell für die Schwarze Sonne, in dem ehemaligen Hangar der Old Bantha.

Nyirti trifft einen ehemaligen Aufpasser wieder, mit dem sie sich unterhält. Nach Stunden des Wartens kommt die Crew endlich zu Des'kar. Wärend Rachel und Nyirti sich scheinbar sehr wohl in diesem Etablissement fühlen, fühlt sich Mehsaa ziemlich unwohl in dieser schamlosen Umgebung.

Des'kar kann sich nicht wirklich an die Kampfdroiden erinnern, was Mehsaa ihren Auftritt ruiniert, er nimmt die Droiden trotzdem an.

->Hinweise auf Revan und das sein Vermächtnis in einem Holokron überlebt hat. Hinweise auf den 'grauen Weg'

Stop 2: Dromund Kaas, imperial City. Eine Sicherheitskammer im Dschungel, die dunklen Propheten der Macht, Ein Droidenkopf mit extremer Rechenleistung und Intelligenz ist zu bergen.
-> Training von Inquisitoren, die dunklen Propheten der Macht. Konfrontation von Mehsaa mit ihrer Nemesis und ihrer eigenen dunklen Seite.
-> von dunkler Macht verseuchter Dschungel mit Blitzen und Bestien.
-> Eine Dunkle-Macht-Kreatur hat sich die Gruppe ausgesucht und Nyirti muss schützen. Trifft auf verängstigte Einwohner (Menschen) die sie um Schutz anflehen.
-> Erweckungserlebnis Rachel (Vorhersage eines Angriffs der dunklen Diener; immer deutlicher werdende Vorahnungen die in einem kurzen Blick auf die Zukunft münden, bei dem sie Mehsaa dem Inquisitor gegenüberstehen sieht. 'Wettkampf der Seher')

Stop 3: Orajun Tallib, eine 80% Eiswelt mit heißen Quellen, grünen Ebenen mit Gras, Bäumen, neugierigen großen und scheuen kleinen Tieren, Ozeanen und einer immer kräftiger werdenden Sonne, Ziel der Reise.
-> Aufbau eines Aussenpostens
-> Sha-Luuns Kind kommt.
-> Fund von Ruinen früherer Siedler, das schmelzende Eis entlässt Wracks und andere gefrorene Fundstücke.
-> Finden einen alten Frachter namens FarTide, einen mittelgroßen Transporter in schlechtem aber erstaunlicherweise noch unzerbrochenen Zustand, der mit wertvollem Metalllegierungen beladen ist. Ausserdem Jäger und einiges Gerümpel zu bergen.

Spielleiter: Mareike

Spieler:


Rachel, Mehsaa und R1EE diskutieren auf der Old Bantha über die möglichen Verbesserungen die an dem Schiff vorzunehmen sind während Nyirti sich auf der kleinen Raumstation im Outer Rim rumtreibt. In einer Bar treffen der Wookie Kurek Brodas und der Jedi Jake Keldrona mit Nyirti zusammen. Wegen Diebstahls eines Kunstgegenstandes werden alle drei vom Sicherheitspersonal des inoffiziellen Stationsführers Kleve festgenommen und auf seinem Teil der Station festgehalten.

Etwas später treffen die anderen drei auch in der Station ein und erfahren dass ihre Freundin gefangen genommen wurde. Sie schaffen es bis zu Kleve vorzudringen und geben sich als Kopfgeldjäger aus. Sie überzeugen Kleve mit dem dezenten Hinweis dass seine Gefangenen von Brogga, dem Hutten gesucht werden ihnen die Gefangenen zu überlassen. Alle verlassen gemeinsam mit der Old Bantha die Station. Nach dem Abflug stellt sich heraus das Nyirtis Körper von Grey in Besitz genommen wurde. Grey lässt der Gruppe keine Wahl als ihr zu helfen da sie mit der Zeit immer mehr Nyirtis Körper durch ihre Präsenz beschädigt und nicht gewillt ist Nyirti frei zu geben bevor die Gruppe nicht gemeinsam einen Auftrag für sie erledigt. Als Belohnung verspricht sie Kurek Bezahlung und den anderen eine Belohnung die sich lohnt und nicht mit einer Bezahlung aufzuwiegen ist.

Grey gibt die Koordinaten zu einem Planeten im Wildspace ein der sich bei der Ankunft als Wasserplanet mit einer geringen Landmasse herausstellt. Die Old Bantha landet auf einer Lichtung in einem dschungelähnlichen Wald. Die Gruppe macht sich bereit für einen längeren Fußmarsch bei dem sie sich durch den Wald schlagen müssen und sich einiger frecher Affen die es auf ihre Ausrüstung abgesehen haben erwehren müssen. Während der ersten Übernachtung schläft Grey nicht sondern unterhält sich mit der gerade aktiven Nachtwache. Mehr als unkonkreten Hinweise über das weitere Vorgehen gibt sie nicht preis. Am nächsten Tag endet die Wanderung durch den Wald an einem Canyon in den die Gruppe hinabsteigt um seinem Verlauf zu folgen. Eine weitere Rast im Canyon wird unumgänglich. Nyirtis Zustand hat sich inzwischen soweit verschlechtert dass Grey noch letzte Anweisungen gibt bevor sie das Bewusstsein verliert und nicht mehr ansprechbar ist.

Am nächsten Morgen findet sich R1EE unter einem Geröllhaufen wieder aus dem er sich mühsam befreit. Alle anderen Gruppenmitglieder werden von wurmartigen Geschöpfen umklammert die bei ihnen seltsame Träume verursachen. Nach und nach kann sich die Gruppe erfolgreich und gewaltfrei von den Babywürmern befreien. Die Babywürmer verschwinden im Canyon. Leider scheint ihren Eltern nicht zu gefallen dass die Beute sich wehrt und einige erwachsene Tiere greifen die Gruppe an. Mit vereinten Kräften werden die Würmer problemlos besiegt und die Gruppe erreicht das Ende des Canyons an dem sich ein Eingang zu einer Höhle befindet. Der Eingang wird durch ein Rätsel an der Tür blockiert dass jedoch schnell von der Gruppe gelöst wird. Der runde Gang nach unten wird von Kristallen beleuchtet, ein paar Exemplare werden aus der Wand gebrochen und mitgenommen. Unten angekommen finden sie eine große Höhle vor, in der Mitte ein Sockel auf dem der gesuchte Kristall ruht. Als der Kristall von dort entfernt wird strömt Wasser in die Höhle und der Eingang wird durch eine Steinkugel blockiert. Mit Hilfe der Lichtschwerter wird der Weg nach oben frei gemacht und die Gruppe entkommt zurück in den Canyon. Dort werden sie von einem jungen tätowierten Mann namens Elias in Empfang genommen. Es stellt sich heraus dass er Anwärter der Hüter der Leeraal ist, einer auf einem abgelegenen Planeten lebenden Gemeinschaft die auf die Rückkehr ihrer Führerin, der Siindra wartet. Er bringt sie zu seiner Meisterin, der Hüterin Eleanora. Sie erklärt dass es drei Heiligtümer mit Kristallen gibt die der Schlüssel zur Wiedererweckung Siindras sind. Alle drei werden von jeweils einem Hüter beschützt. Die Hüter reisen mit primitiven Raumschiffen die oft Jahre bis zum Zielort brauchen in jungen Jahren zu den Heiligtümern um dann vom vorangegangenen Hüter für die Aufgabe ausgebildet zu werden. Im Gegensatz dazu gab es früher Sucher, die versucht haben die Kristalle zusammenzubringen um Siindra wiederzuerwecken, doch seit langer Zeit hat sich niemand mehr an diese gefährliche Aufgabe gewagt.

Nachdem die Hüterin den anderen versichert dass der uralte Geist der Nyirti gefangen gehalten hat verschwunden ist erklärt sich die Gruppe bereit sie und Elias mit nach Leeraal zu nehmen und dort den Kristall an die Gemeinschaft zu übergeben. Sie werden auf Leeraal wie Helden empfangen und werden mit Treibstoff und Vorräten versorgt. Ihnen wird zugesichert dass sie jederzeit in Leeraal willkommen sind und die Leeraaler sie immer mit Gastfreundschaft empfangen und tatkräftig unterstützen werden – im Rahmen ihrer Möglichkeiten.

Spielleiter: Jochen

Spieler:


Brogga hat einen Vertrag zur Lieferung von Medizingütern nach Urisis, ein wenig bedeutender Planet im inneren Kern, wo eine Seuche ausgebrochen ist, die ausschließlich Menschen betrifft und schwere Schmerzen und Enstellungen zur Folge hat. Ein Versuch diese Lieferung durchzuführen scheiterte – sie kamen nie an. Nun sind die Helden dran, er bietet ausser dem Sprit für die Tour auch noch an, die Schulden um 20.000 Credits zu senken und eine neue Transponder - ID für die Old Bantha.

Das Ganze stellt sich als Intrige von KOMPNOR genauer Kemal Sorans, der dort den Hass gegen Nichtmenschen schüren will und die 'Rächer von Sitar Kun' gegründet hat, die Progrome veranstalten. Das Ziel ist es, hunderttausende fanatische Fremdlingshasser zu bekommen um ein inoffizielles Druckmittel gegenüber wiederspenstigen Systemen zu bekommen.

Piratenüberfälle und Intrigen sorgen dafür, das 600 Container nicht ihr Ziel erreichen, damit hat die Crew der Old Bantha 1 Million Credits Schulden - Brogga würde ihnen diese aber erlassen, wenn sie ihm innerhalb eines Jahres mit Kemal Soran den Hauptverantwortlichen ausliefern.

 

Spielleiter: Jochen

Spieler: Mareike, Urmel, Matze, Jan


Die Charaktere gabeln im Weltall an Bord eines zerstörten Frachters den berühmten Podracer Terry 'Stormrider' Brooks (Pentorianer) auf und retten ihm das Leben, auch wenn er schwer verletzt ist und eine Armprothese braucht. Er bittet die Helden ihn beim Vinta Harvest Classic Rennen auf Malastare zu vertreten. Er oder einer aus seinem Team MUSS antreten, egal ob er gewinnt, sonst scheidet er aus dem Wettstreit um den Galaxismeister aus. Je besser, desto mehr Preisgeld natürlich, das er den Helden überlässt.

Auf Malastare muss man sich mit Sabotage, Groupies, Angriffen aus dem Hinterhalt, Sportreportern und einer gnadenlosen Rennstrecke auseinandersetzen und es gelingt das Rennen zu gewinnen.

Spielleiter: Jochen

Spieler:


Nachdem sich Mehsaas Zustand immer weiter verschlechtert und Wutanfälle und Aussetzer häufiger werden, kehrt man nach Moraband zurück.

Dort findet man nach einigem Suchen das Grab von Darth Selis, das von einigen fiesen Fallen geschützt ist. Es gelingt bis zur Grabkammer vorzustoßen, dort das Ritual der Bannung zu finden. Mehsaa schafft es, den dunklen Machtgeist zu bannen und damit wieder die vollständige Kontrolle über Körper und Geist zu erlangen (soweit sie es halt kann).

Im Grab finden sich ausserdem ein Trainingsdroide TR22/Z4, der ab sofort helfen kann, Lichtschwert-Kampffähigkeiten zu lernen, eine Sith-Maske und das Lichtschwert von Darth Selis.

Spielleiter: Mareike

Spieler:


 

Spielleiter: Mareike

Spieler:


 

Spielleiter: Jochen

Spieler:


 

Mehsaa Ty

Name: Mehsaa Ty
Tarnname: Akosa Phi
Spezies: Togruta
Alter: 18
Geboren: 32 VSY
Hautfarbe: blaugrau
Augenfarbe: violett
Organisation: Jedi
Spezialisierung: Schatten


Vorgeschichte:

Mehsaa ist ein typischer Jedi Padawan.
Sie wurde als Kind in den Tempel von Coruscant gebracht und fing dort ihre Ausbildung als Jüngling an.

Kurz vor Ende der Klonkriege wurde sie der Jedi Meisterin Iphuth, eigentlich Nlusd'iputh'emmemi, einer Chiss,  als Padawan Schüler zugeteilt, als Order 66 ausgeführt wurde.
Sie war kaum im Fronteinsatz, sondern mehr im Feldlazarett eingesetzt. Das gefiel ihr nicht sonderlich gut aber sie hat ein gutes Einfühlungsvermögen verletzten und kranken Personen gegenüber.

Die disziplinierte und nüchterne Art der Chiss bildete einen guten Gegenpol ihrem Ehrgeiz und ihrer Neigungen schnell in Wut zu geraten, wenn die Dinge nicht so laufen wie sie es sich wünscht.

Gärend der Order 66 wurde ihre Meisterin wurde getötet und sie wurde für tot gehalten. Wie durch ein Wunder überlebte sie den Blasterschuß in den Rücken und erwachte Stunden später in den Überresten des Feldlazarettes.
Sie bettete ihre tote Meisterin zur Ruhe und musste feststellen, das sowohl ihres als auch das Lichtschwert ihrer Meisterin verschwunden waren.

Als sie sich soweit erholt hatte, schmuggelte sie sich über diverse Schmuggler- und Piratenrouten bis nach Nar Shadaa, wo sie bei den Bewohnern der Old Bantha landete.

Sie richtete sich in der alten und herunter gekommenen Krankenstation des Wracks ein und machte sich als Ärztin nützlich, wobei sie auf ihre Kräfte weitmöglichst verzichtete.

Persönlichkeit:

Sie versucht sich ernsthaft an die Lehren der Jedi zu halten aber ihr fehlt ein wenig die Reife und die notwendige Geduld. Daher gerät sie leicht in Wut, wenn sie niemand wieder "einnordet".

Charakterbogen: Mehsaa Ty - Togruta Sentinel

Name:
Spezies:
Alter:
Geboren:
Hautfarbe:
Augenfarbe:
Organisation:
Spezialisierung:

Vorgeschichte:

Persönlichkeit:

Charakterbogen:

 Name: Nyirti
Spezies: Mirialan
Alter: 19
Hautfarbe: grün
Augenfarbe: braun
Organisation: keine
Spezialisierung: Performer, Protektor


Vorgeschichte:
Ihre genaue Herkunft kennt Nyirti selbst nicht, auffällig ist allerdings dass sie im Gegensatz zu anderen Mirialan keine Tattoos trägt. Über ihre frühen Jahre schweigt sie sich aus, aber sie hat erzählt dass sie bevor sie nach Nar Shadaa kam auf einem Vergnügungsschiff für einen gewissen Kemal Soran gearbeitet hat. Dabei versuchte sie ihren Kunden Informationen zu entlocken. Auf diese Art muss sie es damals auch geschafft haben von dort weg zu kommen und im Zeugenschutzprogramm zu landen. Sie war geschockt als sie nach der Flucht von Nar Shadaa mit der Old Bantha Kemal Soran wiedersah, hatte sie doch gehofft dass er bei ihrer Flucht ums Leben gekommen wäre.
Nyirti arbeitete nach ihrer Flucht bei Akravii in der Bar als Bedienung. Nachdem das Schiff wieder flugfähig geworden ist gab sie diese Arbeit auf und hilft bei der Beschaffung und Durchführung von Frachtaufträgen. Durch den Vorfall auf Alderan ist sie an einen Kristall gekommen der auf sie reagiert hat. An diesem Tag hat sie durch einen namenlosen Jedi erfahren dass sie Träger der Macht ist. Seitdem hält sie sich an Mehsaa die ihr Wissen mit ihr teilt um mehr über ihre Fähigkeiten zu erfahren.

Schließlich holt sie doch ihre Vergangenheit ein -  eine Begegnung mit einem ehemaligen Kunden der aufgrund der Informationen die sie aus ihm herausgeholt hat Schulden bei dem Hutten Brogga angehäuft hat führt dazu dass sie um einen Konflikt zu vermeiden die Hälfte der Schulden auf sich nimmt. Dadurch wird Brogga auf sie aufmerksam und bietet ihr und der Crew der Old Bantha einen Frachtauftrag an um sich von den Schulden freizukaufen. Aufgrund politischer Intrigen die Kemal Soran zu verantworten hat verliert die Crew zwei Drittel der Fracht und Nyirti steht damit noch tiefer bei Brogga in der Schuld. Er bietet ihr einen neuen Deal an, sie kann die Schulden abbezahlen oder sie schaffts es ihm innerhalb eines Jahres Kemal Soran auszuliefern.

 Charakterbogen:
Nyirti_2017.06.19

Name: R1-EE: Ronny
Spezies: Droide
Alter: 72
Typ: R1-Astromech (modifiziert)
Farben: Stahl und blau
Sprachen: Basic, Ryl, Rodese, Dosh, Shyriiwook, Bothese, Huttese, Altes Sith
Spezialisierung: Gadgeteer, Droid Maker


Aufbau:
Die Kommandoeinheit des R1 ist vom Rest getrennt. Ein DUM-Boxenstoppdroidenkopf dient als Hut und zugleich visuellem Sensor. Als Magnetbeine dienen zwei R2 Beine während sein Viper-Unterleib neben den Greifern auch das Schweben ermöglicht.

Motivation/Obligation:
Friendship: Vorgeprägt ausschließlich von Romanen, Filmen und Geschichten, sucht R1-EE nach echter Kameradschaft. Er ist bereit alles für diese Erfahrung zu opfern, auch wenn diese offensichtliche Störung des ursprünglichen Verhaltens oft mehr Probleme schafft, als sie zu lösen.

Favor 10: Seinen drei Partnern schuldet Ronny mehr als einen Gefallen.

Bounty 10: Auf Ronny ist ein fettes Kopfgeld ausgesetzt. Dabei ist die einzige Bedingung ein intakter Speicherchip. Auf diesem Speicher, soviel weiß die Crew bereits, sind gefährliche Pläne für eine Planetenvernichtende Laserwaffe.

Aufgaben/Fähigkeiten:
Ronny ist der oberste Techniker der Old Bantha und Kollege und Freund von T3. Er ist für die Erstellung der Schiffsdroiden verantwortlich und hat sich auf den Umgang mit ihnen spezialisiert. Außerdem ist er ideal zur Fertigung von technischen Geräten geeignet, immer bereit sich zu verbessern.
Außerhalb des Schiffes ist Ronny dagegen ein äußerst fähiger Scharfschütze und dabei ein gut gerüsteter Kämpfer.

Besitz:

  • unauffällige dünne blaue Panzerplättchen (Enc 1, Soak 2, Def 1, Charm +1)
  • modifiziertes, leichtes Blastergewehr (Enc 1, oft versteckt im Chassis)
  • Cyberbrain
  • Toolkit im internal utility Mod (Enc 0, +1V Mechanik)
  • Mini-Scanner-Antenne alla R2 (Enc 1, +1V, +1E Wachsamkeit)
  • Visual Enhancer Okular (Enc 1, +1V, -2B Wahrnehmung)
  • Compact (+3B erkennung) Slicer Gear (Enc1, +1V Computer)

 

Vorgeschichte:
Der rostige AI Astromec Droide lag lange am Ende eines Müllschluckers auf Nar Shaddaa.
Aber das hatte ihn nie gestört. Zunächst hatte er kein Bewusstsein, da war das warten leicht. Als aus dem verzweifelten Versuch aus dem Piepsen der Rohre und Wartungsanlagen den Willen der Erschaffer zu lesen etwas neues, ein Ich, wurde, hat sich das Problem verkompliziert.

Klar gab es da Speichersticks und Commsysteme... aber jahrelanges Lesen von Abenteuerromanen und technischen Anleitungen können einen auch irgendwann langweilen. Und wenn der Schrott auch kein Upgrade mehr hergibt, was bleibt dann als der lange Weg nach oben. Er stieß viele Jahre vor seinen heutigen Kameraden zur Old Bantha und hat sich dort als Assistent von Crazy Tim verdingt. Erst nach vielen Jahren vergeblicher Versuche weitere Freundschaften zu schließen hat ihm das Schicksal seine drei Mädels zugetan, mit denen er durch dick und dünn gehen kann.

Inzwischen wurde klar, dass Ronny nicht nur gesucht wird, auf seinem Speicher ist ein sehr großes Kopfgeld ausgesetzt. Er ist der einzige überlebende Speicher des Primärwaffenprojekts des Schiffsprototyps F9TA29.

Name: Kurek Brodas
Spezies: Wookiee
Alter: 54
Haarfarbe: schwarz - braun
Augenfarbe: dunkelbraun
Beruf: Guardian
Spezialisierung: Armorer


Vorgeschichte:

Kurek wurde auf Kashyyyk geboren und verbrachte den Großteil seines Lebens dort in seinem Stamm. Vor etwa 10 Jahren verbrachte er ein paar Jahre als Techniker und Arbeiter auf Raumschiffen und Raumstationen – entschied sich gegen dieses Leben und kehrte nach Kashyyyk zurück.

In den Klonkriegen diente er als Freiwilliger in einer Wookie – Einheit, so auch an dem Tag an dem Order 66 ausgeführt wurde. Meister Joda und die Wookie erledigten allerdings die Sturmtruppen bevor sie den Befehl ausführen konnten und Kurek zog sich mit den Anderen zurück. Nicht für lange, da das Imperium beschloss alle Wookie zu versklaven, wurde auch Kurek gefangen – konnte sich aber befreien und fliehen.

Nun verdiente er sich sein Geld als Söldner oder Arbeiter, überall wo Muskeln gebraucht wurden. Bis er einen Job mit viel Geld erfolgreich zu Ende führte. Nun konnte er sich die Ausrüstung leisten und mit seiner Partnerin(geschäftlich) ein eigenes Schiff klarmachen. Seitdem durchstreift er die Galaxie.

Aussehen und Persönlichkeit:

Groß, für einen Wookie sehr breitschultrig, gekleidet in einen Trenchcoat (Heavy Clothing) oder eine selbstgemachte Rüstung (Duster – Mantel mit weiten Ärmeln, Kapuze, Brustpanzer drunter, dazu Armschinen und schwere, hohe Stiefel.) = Jedi Battle Armor.

Er trägt meistens seine Waffe, eine 2m lange ForcePike mit ausfahrbarer Spitze, bei sich.

Die vollständige Ausrüstung umfasst einen Multifunktionsgürtel und Schultergurt, dazu einen Rucksack. Im Gürtel sind gut erreichbar Stimpacks untergebracht, eine riesige Taschenlampe mit Fusionsofen und ein aufgerolltes Seil.

Er trägt meist keinen Helm, besitzt aber einen mit HUD – Funktionen.

Er wirkt meistens ruhig, fast schon müde, solange er nicht gereizt wird. Er kann 3 Sprachen (Basic, Wookiesprache, Twi'leki) fließend sprechen, dazu wird ein implantierter Vokabulator verwendet. Er ist wie die meisten Wookies sehr treu/stur und wechselt seine Loyalitäten quasi nie – ein Freund fürs Leben, oder ein Feind fürs Leben. Er ahnt das die Macht in ihm steckt, da Joda einige wage Andeutungen dazu machte, wie immer aber ohne wirklich konkret zu werden.

Charakterbogen:

existiert nur in Papierform 🙂

Name: Jake Keldrona
Spezies: Mensch
Alter: 30
Hautfarbe:
Augenfarbe: Braun-Grün
Organisation: Jedi
Spezialisierung: Seeker: Pathfinder, Ataru Striker


Vorgeschichte: Jake Keldrona wurde noch zu Friedenszeiten vom hohen Rat der Jedi ins Outer Rim geschickt, um zuverlässigere Karten über Planeten, Routen, Bevölkerung und dergleichen zu erstellen. Ein paar Jahre verbrachte er also damit diese Region zu durchstreifen. Im Anschluss reiste er in die bisher unerforschten Regionen um dort dass selbige zu tun.

Als er dann nach weiteren Jahren und wichtigen Erkenntnisse später wieder in den bekannten Raum flog, wurde sein kleines Schiff ein Lambda-Class T-4A Long Range Shuttle nach Wiedereintritt aus dem Hyperraum von umherfliegenden Meteoriten schwer beschädigt und er setzte eine SOS Nachricht ab. Es dauerte zwar etwas, aber die freundlichen Imperialen Raumschiffberger tauchten auf und dockten ihr Scoutschiff an.

Er spürte, dass etwas nicht in Ordnung war, als die Soldaten doch recht aufgeregt schienen. Der Falle konnte er knapp entrinnen. Stark überrascht, dass sie versucht haben ihn in Gewahrsam zu nehmen, aber nach einigen Befragungen und einer gründlichen Durchforstung der Datenbank war er im großen und ganzen im Bilde was passiert war, und warum er beinahe ergriffen worden war.

Seine gesammelten Daten überspielte er auf einen Datenkristall den er in seine Kleidung einnähte. Da sein Schiff nicht mehr flugtauglich war, übernahm er das imperiale Schiff und flog dann nach Nar Shaddaa, wo er das Schiff stehenlies und alles verkäufliche zu einem guten Preis los wurde. Von dort aus ging es dann erst mal wieder ins Outer Rim, zu einer abgelegenen Raumstation an der das Abenteuer beginnt...

Persönlichkeit:

Charakterbogen: 

Name: Dash Stargazer
Tarnname: 
Spezies: Mensch
Alter: 38
Geboren: 52 VSY
Hautfarbe:
Augenfarbe:
Organisation: Händler
Spezialisierung:


Vorgeschichte:

 

Persönlichkeit:

Charakterbogen: 

aktuelles Jahr 14 VSY
erhaltene Exp 425

Rasse: Nautolaner

Beschreibung: Eine unternehmungslustige ältere Dame mit einem Herz aus Gold (mit Diamanten besetzt). Nach einer wilden Jugend ist sie nun einigermaßen zur Ruhe gekommen. Sie trifft immer mal wieder auf alte Bekannte die es überall in der Galaxie zu geben scheint.

Sie betreibt die kleine Bar 'Sweet Past' im Schiff und kocht auch Essen. Ihr Optimismus trotz aller Schicksalsschläge ist legendär.

Stärke: 3        Gewandtheit: 3         Intelligenz: 3
List: 3             Willenskraft: 2          Charisma: 3

Wundenlimit: 14                   Erschöpfungslimit: 11

Fertigkeiten:

Coolness(1),                           Allgemeinbildung(1),                                     Wissen(Unterwelt): 2
Infiltration(1),             Charme(2),                                                     Handgemenge: 1
Täuschung(1),                        Schwere Fernkampfwaffen (2),                     Führungsqualität: 2

Waffen:

DH-X Heavy Blaster Rifle. Schaden 12, Krit 3, Durchbohrend 2

Rüstung:  gepanzerte Kleidung (+1Abs. +1Vert.)

Rasse: Mensch                                                                                 Status: Verbündeter

Beschreibung: Der Detektiv ist ein alter Freund Mudones, ein gutsituierter Lebemann mit unbekannter Vergangenheit und Herkunft. Nicht einmal seinen Namen kennt die Crew. Meistens trägt er einen langen Mantel und einen Zylinder. Er hat bereits mehrere Male mitgeholfen dem einen oder anderen Crewmitglied aus der Patsche zu helfen. Er ist meist in Begleitung von Mudone und/oder Forsallo unterwegs.

Rasse: Hutte                                                                                     Status: Verbündeter

Beschreibung: Der junge (60 jährige) Hutte hat bereits angefangen als Informationsbroker und Händler eine Existenz aufzubauen. Er verfügt über einen scharfen Verstand und ein weiches Herz sowie ein starkes Ehrgefühl. Er dient als Auftraggeber und gibt immer mal wieder Informationen an die Crew weiter.

Rasse: Mensch                                                                                 Status: naja

Beschreibung: Der 50 jährige Mensch, ehemals ein Verwaltungsangestellter bei Sienar Fleet Systems, ist eine geborene Nervensäge. Dummes Gelaber und unpassendes Verhalten sind an der Tagesordnung – etwas das nur wenige Lebewesen aushalten ohne sich fremdzuschämen und das Weite zu suchen.

Nach seiner dauerhaften Beurlaubung ist er nun in der Galaxie unterwegs um Abenteuer zu erleben. Sein Sohn, Junior Lieutnant bei COMPNOR, ist ein strenger Imperialist.

Name: Tuan Zuorr
Tarnname: 
Spezies: Chiss
Alter: 28
Geboren: 42 VSY
Hautfarbe:
Augenfarbe:
Organisation: TechnikerBordschütze
Spezialisierung:


Vorgeschichte:

 

Persönlichkeit:

Charakterbogen: 

Rasse: Mensch                                                                                 Status: Antagonist

Beschreibung: Ein Karriereoffizier des imperialen Flottengeheimdiensts, früher im entsprechenden Geheimdienst der Republik. Man weis, das er hinter R1EE her ist, um dessen Daten zu bekommen/zu zerstören/weis man noch nicht. Fürs Erste hat er ein Kopfgeld von 4000 Credits auf Ronnie ausgesetzt.

Rasse: Mensch                                                                                 Status: Antagonist

Beschreibung: Ein dunkler Jedi, der Mehsaa jagt, (nicht ausschließlich) und versucht sie auf die dunkle Seite zu ziehen. Man hatte bereits mit ihm zu tun, aber Informationen über ihn und seine Vergangenheit sind noch nicht bekannt.

Rasse: Mensch                                                                                 Status: Antagonist

Beschreibung: Der ehemalige Spion und Flüchtling hat in den ersten Jahren des Imperiums eine steile Karriere hingelegt und ist in den Rang eines Commanders von COMPNOR (diplomatisches Corps) aufgestiegen. Ausserdem weis man über ihn dass er Mitglied des 'Komitees der Erwählten', einem galaxieweit operierenden imperialen Think Tank, ist.

die Propheten der dunklen Seite sind dunkle Machtanwender, deren Heimat Dromund Kaas, die einstige Hauptwelt des Sith Imperiums ist.

Der Imperator des Galaktischen Imperiums nutzt ihre Dienste und Fähigkeiten in die Zukunft zu sehen, außerdem rekrutiert er die Inquisitoren aus ihren Reihen.

Rasse: Hutte                                                                                     Status: Verbündeter

Beschreibung: Der junge (60 jährige) Hutte hat bereits angefangen als Informationsbroker und Händler eine Existenz aufzubauen. Er verfügt über einen scharfen Verstand und ein weiches Herz sowie ein starkes Ehrgefühl. Er dient als Auftraggeber und gibt immer mal wieder Informationen an die Crew weiter.

Rasse: Hutte                                                                                     Status: Gläubiger

Beschreibung: Brogga ist ein mächtiger und reicher Hutte. Nyirti und somit die gesamte Gruppe schuldet ihm 40 tausend Credits, zahlbar in Raten von 4000 Credits pro Jahr.

Ein Auftrag Medikamente verschlimmerte die Lage für die Gruppe auf einen Schuldenberg von rund einer Million Credits.
Brogga bot an, diese Schulden abgegolten zu sehen, wenn die Helden ihm binnen eines Jahres den Schurken Kemal Soran lebendig ausliefern.

Er lebt prominent in einem Turm auf Nar Shaddaa. Neben einer oppulenten Bar unterhält er auch ein privates Museum in dessen secheckigen Räumen zahlreiche Artefakte und Kunstschätze unterschiedlichster Kulturen ausgestellt sind. Besonders hervorzuheben, wären die Jedi, das antike Sith Imperium, die Mandalorianer und die Hutts selbst.

Rasse: ?                                                                                            Status: Antagonist

Beschreibung: Die Informationsmakler(in?) ist seit gut 70 Jahren mit einigen Unterbrechungen eine feste Größe in der Unterwelt. Sie hat von Mallock Drumms die Besitzrechte an Rachel erworben und versucht nun, ihrer habhaft zu werden. Sie verfügt über ein Netzwerk aus Informanten in der ganzen bekannten Galaxie und hat auch die Mittel und Kontakte auf die besten Kopfgeldjäger zurück greifen zu können.

Rasse: Mensch                                                                                 Status: naja

Beschreibung: Der 50 jährige Mensch, ehemals ein Verwaltungsangestellter bei Sienar Fleet Systems, ist eine geborene Nervensäge. Dummes Gelaber und unpassendes Verhalten sind an der Tagesordnung – etwas das nur wenige Lebewesen aushalten ohne sich fremdzuschämen und das Weite zu suchen.

Nach seiner dauerhaften Beurlaubung ist er nun in der Galaxie unterwegs um Abenteuer zu erleben. Sein Sohn, Junior Lieutnant bei COMPNOR, ist ein strenger Imperialist.

Schüler von Eleonora, war dazu auserwählt der nächste Hüter des Heiligtums des Wasser zu werden. Hatte erst kurz vorher den langen Flug in einem primitiven Raumschiff beendet. Kehrte mit seiner Meisterin zurück nach Leeraal nachdem der Kristall aus dem Heiligtum geborgen wurde.

Hüterin des Heiligtums des Wassers der Leeraal auf einem Wasserplaneten im Wild Space. Sie konnte feststellen dass Nyirti nicht mehr von Greys Geist bewohnt war. Nachdem der Kristall ihres Heiligtums geborgen wurde kehrte sie mit ihrem Schüler Elias auf den Planeten Leeraal zurück.

Juulie(Chefin), Dopfy(ihr Mann), Quuaana, Tuuk, Zilla und Ruonik + 5 Kinder: Ortolaner (kleine blaue Elefanten) die in einer Schmelzerei in der Nähe arbeiten und nur hier wohnen. Es ist immer ein anderer der Erwachsenen da um während der Arbeitszeit auf die Kinder aufzupassen. Die elf halten zusammen und passen aufeinander auf.

Auch wenn sie harmlos wirken sind sie doch sehr stark und zäh – es ist nicht ratsam sich allein mit ihnen anzulegen. (Die Schmelzerei beschäftigt auch andere starke und widerstandsfähige Charaktere).

Juulie wurde bei einem Angriff auf Nar Shaddaa getötet.

Sie verließen die Old Bantha und blieben auf Nar Shaddaa

ein großer, grober Cathar. Er arbeitet aktuell als Leibwächter für einen imperialen Funktionärs.

Die Gegend in der die Old Bantha auf Nar Shadaa gestrandet war wurde die letzten Jahren von den Nachtschwestern beherrscht, einer Gang dunkelhäutiger und dunkelhaariger Frauen die Gift, Scharfschützen und gezielte Krankheitsinfektion nutzte um Widerstand zu brechen. Ihre Tributforderungen waren moderat und sie liessen mit sich reden wenn es mal schlecht lief.

Die Machtverhältnisse auf Nar Shadaa änderten sich schlagartig als die Red Barons auftauchten. Eine Swoopgang die mit Blastern, Vibroklingen und Sprengstoff die Nachtschwestern einfach auslöschte; ihr Anführer gilt bei allen die ihn in Aktion gesehen haben als unbesiegbar. Es steigen die Tribute, Nichtbezahler werden verprügelt oder als Sklaven genommen und verkauft. Entkommen ist quasi unmöglich da sämtliche Wege hinaus bewacht werden und Fluchtversuch wird mit der Sklaverei bestraft.

Rasse: Mensch                                                                               Status: Neutral

Beschreibung: Grey ist ein uralter Geist der von Körper zu Körper wechseln kann. Sie betreibt ein Informationsnetzwerk und ist dafür bekannt sich an Abmachungen zu halten. Sie scheint über große Ressourcen zu verfügen.

ein menschlicher Pilot frei schaffend, steht aktuell im Diensten eines Funktionärs des Galaktischen Imperiums

Rasse: Mensch                                                                                 Status: Neutral

Beschreibung: Red Bandana (eigentlich Jurga Korsikova) ist eine großgewachsene Frau mit langen, feuerroten Haaren und einem purpurnen Stirnband, sowie einer zusammengewürfelten Ausrüstung. Sie ist durch Zufall in den Widerstandskampf gegen das Imperium verwickelt worden und führt diesen zusammen mit befreiten Wookiesklaven und einer zunehmenden Menge an Freiwilligen mit fanatischer, besessener Hingabe.

die Voss sind ein mysteriöses Volk, von dem nicht viel Bekannt ist, außer das sie viel Wert auf die Visionen ihrer Mystiker legen.

Gammir – Ton: Ein etwa 10jähriger Voss – Mystiker, der erste seit langer Zeit, der Visionen hat. Er ist der unangefochtene Leiter der Gruppe, früh gereift und meist ernsthaft. Er lässt sich nicht in die Karten sehen.

Sha-Luun und Vux-Ton: Ein Pärchen, sie ist hochschwanger. Sie ist dem Seher unbedingt ergeben, er hat Zweifel.

Rasse: Mensch                                                                               Status: Neutral

Beschreibung: kleiner Hehler der seine Wirkungsstätte in der Nähe der Old Bantha aufgeschlagen hat. Rachel steht in Verbindung zu ihm.

Als Rachel ihn aufsucht folgten ihm Mehsaa und Ronni. Als Mehsaa einen Aufschrei aus dem Gebäude hört, versucht sie dort einzudringen um Rachel zu helfen. Ihr und Ronni treten aber zwei Kampfdroiden in den Weg, die sich aufgrund mangelhafter Programmierung aber selbst zerstören.

Anführer einer Station im Outer Rim. Wurde durch den Diebstahl der durch Grey in Nyirtis Körper begangen wurde auf die Crew der Old Bantha aufmerksam. Auf Mehsaas Hinweis dass der Hutte Brogga nach den Dieben sucht hat er die Gefangenen freigegeben unter der Bedingung dass sie die Station sofort verlassen.

Ein verrückter menschlicher Mechaniker - Eltern und Freunde aus früheren Tagen sind lange weg oder tot, er lebt in dem Glauben, wenn das Schiff wieder flöge, würde alles gut. Er hat ausserdem ein Händchen für Droiden und betreibt einen Droidenteilehandel und Reparaturshop. (Ansatzpunkt für Droiden und Mechanikercharactere)

Cracy schaffte es das sich die Old Bantha wieder in den Himmel empor hob.

Jedoch verstarb der alte Mann kurze Zeit später an den Strapazen und dem entbehrungsreichen Leben.

Name (Kurzform): Iputh
Spezies: Chiss
Alter: unbekannt
Hautfarbe: blau
Augenfarbe: rot
Organisation: Jedi
Spezialisierung: Heilerin

Geschichte:

Nicht viel ist über die kühle und reservierte Jedi Meisterin bekannt.
Kurz bevor sie durch die Ausführung der Order 66 starb wurde Ihr die lebhafte und aufbrausende Togruta Mehsaa Ty als Padawan Schülerin zugeteilt.

Teile:

  • Forsallo's Stück: Boldanum bis Versteck (Ursprünglich Nar Shaddaa) (X)
  • Kathedralen – Grundstein, Vortex: Corouscant über Empress Teta Cluster bis Tython (X)
  • Crevasse City – Brunnen: Orsoluun nach Tsoss Beacon System (Sonne + Protoplaneten) (X)
  • Sith – Grab (Tel Karonos) auf Korriban: Galaxie – Zentrum nach Boldanum System (X)
  • Mesa auf Yavin IV: Tsoss Beacon nach Galaxie – Zentrum + Hyper-slingshot-Anleitung ( )
  • Dawn Pyramid Aargau: Prakith nach Orsoluun Asteroid Feld ( )
  • Raumstadt auf Nespis VIII: Tython nach Prakith ( )

Kopfgeldjagd

Durch den Verlust zweidrittel der Fracht haben wir rund 1 Million Credits Schulden bei Brogga angehäuft.
Können abgegolten werden, wenn wir ihm Kemal Soran lebend ausliefern

in der Geschichte:

Laut eines Immobilienmaklers sollen die Preise im Keller sein und es wäre genau jetzt DIE Gelegenheit dort ein Anwesen zu kaufen.

Orte:

Organisationen und Personen:

Quellen:

  • Wookiepedia
  • Jedipedia

in der Geschichte:

Orte:

Organisationen und Personen:

Quellen:

  • Wookiepedia
  • Jedipedia

in der Geschichte:

Durch Zufall stießen die Helden auf diesen Planeten, der scheinbar unbewohnt ist und von imperialen Satelliten bewacht wird.

Orte:

Organisationen und Personen:

  • Galaktisches Imperium

Quellen:

  • Wookiepedia
  • Jedipedia

in der Geschichte:

Beschreibung:

die Dschungelwelt Dromund Kaas war einst der Hauptsitz des antiken Sith Imperiums, heute ein vergessener Planet.
Noch heute zucken die Blitze verstärkt durch die dunkle Seite auf den Erdboden herab.

Noch heute erhebt sich der Jahrtausend alte Tempel der dunklen Seite drohend in den Himmel.
Bösartige Raubtiere, korrumpiert von der dunklen Seite durchstreifen den Urwald und die Propheten der dunklen Seite terrorisieren die nicht machtsensitiven Nachfahren des einst so stolzen Imperiums.

Organisationen:

Quellen:

  • Wookiepedia
  • Jedipedia

in der Geschichte:

Kalt ist kein Ausdruck, eine Schneekugel, eine einzige riesige Eiswüste. Schnee, Eis und Gletscher so weit das Auge reicht und ein riesiger Raumschiffsfriedhof. Wahrscheinlich ist dieser gesamte Planet von den Wracks abgestürzter Raumschiffe bedeckt. Um die Plünderung der teilweise mehrere tausend Jahre alten Wracks hat sich ein lukrativer Wirtschaftszweig entwickelt.

Aber die Plünderer und Piraten sind nicht das Schlimmste was auf dem Planeten heimisch ist. Neben den müffelnden Tauntauns gibt es noch riesige Eiskatzen und Wampas, haarige Biester deren Leibspeise das Fleisch von allem ist, dessen sie habhaft werden können.

Organisationen und Personen:

Quellen:

  • Wookiepedia
  • Jedipedia

in der Geschichte:

Orte:

Organisationen und Personen:

  • Sienar Flottensysteme
  • Imperium

Quellen:

  • Wookiepedia
  • Jedipedia

in der Geschichte:

Bluppblupp ein Planet vollständig von Wasser bedeckt.

Orte:

Organisationen und Personen:

Quellen:

  • Wookiepedia
  • Jedipedia

in der Geschichte:

Es gibt viele unangenehme Orte in der Galaxis und dieser ist unangenehm aber sicherlich nicht der Unangenehmste.
Neben einer Wüste die Reich an Kakteen ist, gibt es noch zahlreiche Raumhäfen und das war es "eigentlich" schon.

Tagsüber hat es um die 40 °C und nachts plus 10. Also ein relativ freundliches Klima. Dafür regnet es nie und die vielfältigen Wasserlöcher sind einer Besonderheit der Kakteen geschuldet.

Da es keine Raubtiere und neben Insekten bislang gar keine Tiere gefunden werden konnten, liegt wahrscheinlich auch an diesen Pflanzen deren Blüten sondern ein halluzinogenes Gemisch ab, das für die meisten Spezies sehr ungesund ist. Die Kakteen zerfallen irgendwann und es bleibt nichts übrig als ein schwach giftiges Wasser. Dies löst eine Kettenreaktion aus, was zu einer ordentlichen Überschwemmung führen kann.

Orte:

Personen und Organisationen:

  • die schwarze Sonne hat hier ein Unternehmen, wo Sklaven die Blüten ernten, wahrscheinlich zur Drogenproduktion.
  • Die Czerka Corporation unterhält ein Forschungslabor um Kampfstoffe oder Stims aus diesen Giften herstellt.

Quellen:

  • n/a

in der Geschichte:

ein unwirtlicher Planet, die dunkle Seite der Macht ist hier sehr stark.
Der von roten Sand bedeckte Planet ist die ehemalige Heimat der Sith.

Es existrieren noch unzählige Ruinen der Gebäude und vor allem der Sith Akademie und die Gräber der Sith, deren Bewohner häufig nicht einfach ruhig daliegen.

Bei einem ungeplanten Zwischenstop, traf die Crew den Geist von Darth Bane und fanden Mehsaas Jäger.

Orte:

Organisationen und Personen:

  • Sith

Quellen:

in der Geschichte:

DER Schmugglermond im Huttenraum. Komplett bedeckt von einer gigantischen Stadt, die immer weiter nach oben wächst, um so ärmer jemand ist, um so weiter unten lebt er, bis die Umgebung zu lebensfeindlich wird.

Verbrechen, Gewalt, Drogen, Prostitution und Sklaverei ist hier allgegenwärtig und vollkommen normal.

Hier nahm unsere Gruppe den Anfang, an Board des Schrotthaufens namens Old Bantha.

Orte:

Organisationen und Personen:

Quellen:

  • Wookiepedia
  • Jedipedia

in der Geschichte:

Orte:

Organisationen und Personen:

Quellen:

  • Wookiepedia
  • Jedipedia

in der Geschichte:

Quesh ist einer der giftigsten Orte der Galaxis. Das Gift ist eine wertvolle Ressource für die unterschiedlichsten Dinge.

Der erste Auftrag führte die Helden gleich in die Sklaverei in einer Giftmine.

Organisationen und Personen:

Quellen:

  • Wookiepedia
  • Jedipedia

in der Geschichte:

Orte:

Organisationen und Personen:

Quellen:

in der Geschichte:

Sand, Sand und nochmals Sand und Hitze.
Dazu wird einem auf Tatooine noch Sandleute, Kraytdrachen und Jawas geboten.

Organisationen und Personen:

Quellen:

  • Wookiepedia
  • Jedipedia

in der Geschichte:

Orte:

Organisationen und Personen:

Quellen:

  • Wookiepedia
  • Jedipedia

in der Geschichte:

Beschreibung:

Der Planet hat einem großen Kontinent, ansonsten Wasser und Binnenmeere. Die Bevölkerung ist hauptsächlich menschlich. Die Technologie ist primitiv, wenn auch raumfahrend.

Die Hauptstadt Panju liegt am Binnenmeer im Westen.

Die Bevölkerung ist sehr religiös. Dominierend ist der Glaube an die Wiederkehr der Führerin Siindra. Daher führt der Hohepriester als Stellvertreter mit seinem Priesterstab das Volk und sorgt für Recht und Gesetz. Die religiösen Führer leben abgesondert vom Volk in ihren Tempeln, in der Hauptstadt "Ewiger Tempel der Wiederkehr" genannt.

Die Hüter sind auserwählt um die Heiligtümer zu schützen. Tätowierungen mit Schriftzeichen einer alten Sprache die keiner mehr entziffern kann zieren ihre Körper als äußeres Zeichen. Es gibt für jedes der drei Heiligtümer einen Hüter und gegebenenfalls einen Lehrling.

Die Religion basiert auf mündlichen Überlieferungen seit der Zeit des großen Überfalls vor einigen hundert Jahren. Die großen Städte wurden damals alle komplett entvölkert, auch heute stehen noch ganze Stadtviertel leer. Das Wissen über die Sprache in der die religiösen Schriften verfasst wurde ist in dieser Zeit verloren gegangen.

Seit dieser Zeit wurden jährlich Sucher ausgesandt um in den Heiligtümern die Kristalle zu beschaffen um Siindra wiederzuerwecken. Da die Sucher nie zu ihrer Heimatwelt zurück fanden wurde diese Tradition jedoch im Verlauf des letzten Jahrhunderts eingestellt.

Die Crew der Old Bantha wurde als Helden empfangen als sie den blauen Kristall und die Hüterin des Heiligtums des Wassers (Eleanora) und ihren Schüler Elias zurück nach Leeraal gebracht haben. Sie werden von der Bevölkerung als Sucher verehrt und werden auf Leeraal immer Unterstützung und einen sicheren Hafen finden.

Für die Sucher verfügbare Ressourcen: Sichere Zuflucht, Lebensmittel, einfache Kleidung, einfache Werkzeuge, einfache medizinische Hilfe, Treibstoff (nach Verfügbarkeit).

in der Geschichte:

Orte:

Organisationen und Personen:

Quellen:

  • Wookiepedia
  • Jedipedia

in der Geschichte:

Orte:

Organisationen und Personen:

Quellen:

  • Wookiepedia
  • Jedipedia

in der Geschichte:

Organisationen und Personen:

Quellen:

  • Wookiepedia
  • Jedipedia

in der Geschichte:

eine Industriestadt, auf Ord Mantell, wo ein Zwischenstop zum Betanken der old Bantha eingelegt wurde

Orte:

Organisationen und Personen:

Quellen:

  • n/a

in der Geschichte:

Orte:

Organisationen und Personen:

Quellen:

  • n/a

in der Geschichte:

hier wurden Rachel, Mehsaa, Drell und Kyle Smith einer Blutwäsche unterzogen

Orte:

Organisationen und Personen:

  • Czerka Corporation

Quellen:

  • n/a

in der Geschichte:

Orte:

Organisationen und Personen:

Quellen:

  • Wookiepedia
  • Jedipedia

in der Geschichte:

Orte:

Organisationen und Personen:

Quellen:

  • Wookiepedia
  • Jedipedia

in der Geschichte:

Orte:

Organisationen und Personen:

Quellen:

  • n/a

in der Geschichte:

Sklaven schuften tagein tagaus um die Kakteenblüten für die schwarze Sonne zu ernten.
Die schwarze Sonne fühlte sich dort sicher, bis Rachel und Mehsaa auftauchten

Orte:

Organisationen und Personen:

  • schwarze Sonne

Quellen:

  • n/a

in der Geschichte:

ein Koffer voller Sonnen, Drogen und Anwälte (1. Mai 2017)

Beschreibung:

ein unbekannter Posten in der Kakteenwüste, wahrscheinlich imperialen Ursprungs. Es handelt sich dabei um Sperrgebiet.

Orte:

Organisationen und Personen:

  • galaktisches Imperium

Quellen:

  • n/a

in der Geschichte:

Organisationen und Personen:

Quellen:

  • n/a

in der Geschichte:

Orte:

Organisationen und Personen:

Quellen:

  • Wookiepedia
  • Jedipedia

in der Geschichte:

Über die gesamte Galaxis sind sie verstreut die Überreste der Jeditempel, mehr oder weniger intakt.

Der Tempel auf Dantooine ist in einem sehr guten Zustand, wenn man bedenkt, das er seit seit Jahrhunderten verlassen ist.

Hier fand die Crew neben einem Tukata, einem Rancor, noch eine Menge Bauteile für Lichtschwerter und die Kopie einer 500 Jahre alten Jedi Datenbank.

Organisationen und Personen:

  • offensichtlich unbewohnt

Quellen:

  • Wookiepedia
  • Jedipedia

in der Geschichte:

eine riesige, windige und musikalische Tempelanlage, in der ein weiterer Teil der Schatzkarte zu finden war

Organisationen und Personen:

Quellen:

  • n/a

in der Geschichte:

Orte:

Organisationen und Personen:

Quellen:

in der Geschichte:

die Ruinen der alten Sith Akademie auf Moraband, nachwievor ein gefährlicher Ort an dem die dunkle Seite stark ist.

Orte:

Organisationen und Personen:

  • Sith Imperium

Quellen:

  • Wookiepedia
  • Jedipedia

in der Geschichte:

Beschreibung:

ein monumentale Pyramine aus verwitterten Basalt, eine Grabstätte längst vergessener Sith Lords. Ein Ort in dem nur der Wahnsinn und der Tod lauert.

Quellen:

in der Geschichte:

der funkelnagelneue Sternzerstörer der Imperator Klasse, auf dem Akravii, Mehsaa und Rachel gefangen gehalten wurden.

Organisationen und Personen:

  • Galaktisches Imperium

Quellen:

  • Wookiepedia
  • Jedipedia

in der Geschichte:

das Wrack der Sanitätsfregatte treibt im All, die Leichen zahlreicher Klone und dem Personal sind noch an Board.

Organisationen und Personen:

  • Galaktische Republik

Quellen:

  • Wookiepedia
  • Jedipedia

in der Geschichte:

eine Raumstation an der Grenze vom Hutten Raum zum Galaktischen Imperiums

Organisationen und Personen:

  • Hutten Kartell
  • Galaktisches Imperium

Quellen:

in der Geschichte:

eine Reise voller Licht und Dunkelheit (15. Juni 2017)

Beschreibung:

Dreckig, herunter gekommen. Ein Ort den man vermeidet, wenn es sich vermeiden lässt.

Die Station ist aus Schrott zusammen gezimmert worden. Es gibt keine funktionierende Leitstelle und keine Stationssicherheit, zumindest nichts, was diese Bezeichnungen verdienen würde. Es gibt aber auch keine Landegebühren.

Orte:

das Übliche, ein Casino, eine Kantina, Frachtlager

Organisationen und Personen:

  • n/a

Quellen:

  • n/a
  • Old Bantha ist vollgetankt und voll verproviantiert für die nächsten 4-6 Monate Betrieb.
  • Schiffskasse enthält 54.800 Credits
  • Ersatzteile für das Schiff im Wert von 10.000 Credits.
  • Teile für ca 90 Lichtschwerter aller Art. (ausser Kristallen)
  • 15 Padawan - Roben (Armored Clothing)
  • 1 Sith - Robe (Armored Robe)
  • 1 Lichtschwertkristall, juwelenbesetzte Kartenspiele, und andere Wertgegenstände (5000 Credits)
  • 50.000 Credits Schulden bei Forsallo.
  • 1 Million Credits Schulden bei Brogga. (Oder Kemal Soran)
  • 1 'Machtkompass': Eine transparente Kugel die mittels Lichtpunkten Richtung, Stärke und Entfernung von Orten der Macht anzeigt
  • Samen einer Rakata - Weltenmaschine, momentan 9cm.
  • 1 normales Vibroschwert

Klasse: Jäger

Marke/Modell: Sith Imperium MK4 LongRange Supremacy Fighter.

Silhouette: 3 Geschw.: 4 Wendigkeit: +1

Panzerung: 3 Hülle: 12 Systembelastung: 12

Schilde: 1 Vorne, 1 Hinten

Hyperantrieb: Klasse 8

Besatzung: Pilot, Kopilot

Navicomputer: Nein

Sensorenreichweite: Kurz

Frachtkapazität: 10

Passagierkapazität: 1, dazu 5 Sitze für Passagiere

Autonomie: 10 Tage

Seltenheit: 6

Aufrüstungspunkte: 4

Waffen: Vorne Dual Medium Laser Cannon (Feuerwinkel: Vorne; Schaden: 6; Kritisch: 3; Reichweite: Kürzeste, Gekoppelt 1)

Neukosten: 80.000 Credits

Aktueller Wert: 50.000 Credits

Besonderheiten: verbraucht durch die Solarsegel keinen Treibstoff beim Fliegen, wenn im Sonnensystem.

Geschichte:

bei einem unplanmäßigen Besucht des Planeten Moraband fand die Crew diesen antiken Jäger, bargen und reparierten ihn.
Bei einer heldenhaften Rettungsaktion musste der Jäger, mitsamt des Testpiloten an Board eines Sternenzerstörers zurück gelassen werden.


Klasse:
Light Cruiser (umgerüstet auf Transport)

Marke/Modell: Correlian Engeneering Corporation CR 65b Light Cruiser

Silhouette: 5              Geschw.: 3                 Wendigkeit: -1

Panzerung: 5             Hülle: 45                    Systembelastung: 25

Schilde: 2 Vorne, 2(1) Rechts, 2(1) Links, 2(1) Hinten

Hyperantrieb: Klasse 0.5(Grund: 2), Backup Klasse 13

Besatzung: Kapitän, Pilot, Kopilot, Navigator, Comm Op, 4 Ingenieure, 3 Schützen

Der Kopilot wird wenn gewünscht von einem auf Schienen montierten, modifizierten JC Series Droiden übernommen, der Navigator von einem hilfsbereiten Stapel Mausdroiden und drei der Ingenieure von Droiden (1 PK, 1 T3, 1 J9).
Für die Gastfreundlichkeit und zum Schutz des Schiffs ist ein Steward- und Protokolldroide an Bord. Er übernimmt auch grundlegende Kommunikationsaufgaben.

Navicomputer: Ja

Sensorenreichweite: Lang

Frachtkapazität: 1000

Passagierkapazität: 8 große und 12 kleine Kabinen

Autonomie: 9 Monate

Seltenheit: 5

Hangar: 2 x Silhouette 3

Aufrüstungspunkte: (noch 1 von) 5

Waffen:

  • vorne links Tri Heavy Laser Cannon Turm (Feuerwinkel: Alle(Links); Schaden: 6; Kritisch: 3; Reichweite: Kurze, Gekoppelt 3)
  • vorne rechts Tri Heavy Laser Cannon Turm (Feuerwinkel: Alle(Rechts); Schaden: 6; Kritisch: 3; Reichweite: Kurze, Gekoppelt 3)
  • vorne Heavy Tractor Beam (Feuerwinkel: Alle(Vorne); Schaden: --; Kritisch: --; Reichweite: Mittel; Fähigkeiten: Traktorstrahl 6
  • oben Tri Heavy Laser Cannon, versenkbar (Feuerwinkel: Alle(Oben); Schaden: 6; Kritisch: 3; Reichweite: Kurze, Gekoppelt 3)
  • unten Tri Medium Ion Cannon, versenkbar (Feuerwinkel: Alle(Unten); Schaden: 6; Kritisch: 4; Reichweite: Kurze, Gekoppelt 3, Ion)

Neukosten: 2 Mio. Credits

Aktueller Wert: 500.000 Credits

Modifikationen:

  • Hyperdrive Generator (+1x ReduceMod). 1HP
  • Reinforced Shield Generator (+2x Shield Mod.) 2HP
  • Advanced Targeting Array (2 Upgrades Gunnery, + Snipershot, + True aim) 1HP

 

Werkstatt: Crazy - Tims alte Droidenwerkstatt, inzwischen von Ronny noch besser ausgerüstet: Right Tool for the job (+ 2 blaue für Waffen und Droiden, 1 Upgrade Mechanik und Computer, 1 Vorteil automatisch füt Mechanik und Computer); Lasersäge (1 Erfolg und 1 Vorteil automatisch, Specialist Tool für Mechanik); Testkonsole  (1 Erfolg und 1 Vorteil automatisch, Specialist Tool für Computer); Mikroskop (-2 schwarze und 1 Vorteil automatisch, Precision Instrument für Mechanik); Debug Scanner (-2 schwarze und 1 Vorteil automatisch, Precision Instrument für Computer); WED-4T (5 Mechanik, 5 Computer Unterstützung)

CIG Upgrade CR65 B

Das CIG Upgradpaket auf CR65B kostet 600k Credits und bringt einen zusätzlichen Punkt Geschw., einen Punkt Panzerung, -0.5 Klassen beim Hyperantrieb und erhöht die Sensorenreichweite auf Lang. Der Umbau dauert etwa 2 Monate und erfordert eine Werft. An sonstigen Werten ändert sich nichts. (gekauft und eingerechnet)

CIG Upgrade CR 70 B

Dieses Upgradepaket (für 500k Credits) umfasst eine neue, viel effizientere Energieverteilung, Wasser und Luftaufbereitung (+3 Monate Reichweite, Kosten für Flug und Betrieb um 1/3 reduziert) und eine neue Innenausstattung. Die CR70B ist als nur leicht bewaffnetes Diplomatenschiff konzipiert, dementsprechend wird die Ausstattung aufgewertet. Der zusätzliche Platz durch die effizienteren Systeme und eine bessere Raumaufteilung schaffen 8 zusätzliche große Kabinen, 4 kleinere fallen weg.

CIG Upgrade CR 90 B

Kostet: 800k Credits. Geschuldet den Klonkriegen wird mehr Wert auf Panzerung, Waffen und Geschwindigkeit gelegt. Die Panzerung steigt um 1, die Geschwindigkeit ebenfalls um 1. 8 große und alle kleinen Kabinen fallen weg, stattdessen werden Stockbettzimmer für insgesamt 80 Bewaffnete eingebaut (Optional). Der Reaktor wird aufgerüstet und unterstützt bis zu 8 (vorher 4) leichte Turbolaser. Ausserdem werden 4 nach vorne gerichtete Torpedowerfer installiert. Systembelastungsmaximum sinkt um 5, Hüllenmaximum steigt um 5

CIG Upgrade CR 92 B

Dieses Paket (für 600k Credits) wird ab 10 VSY angeboten und bietet zusätzliche Waffen und Schilde, sowie eine weiter gesteigerte Panzerung. Panzerung +1, es werden nun 12 leichte oder 6 mittlere Turbolaser unterstützt. Der Frachtraum wird um 500 verkleinert, die Schilde an 3 Zonen um +1 verstärkt.

Mandalorianische Bezeichnung: 'Trail of Justice'

Klasse: Mandalorianischer Angriffsjäger, seit etwa viertausend Jahren nicht mehr gebaut, ähnlich aufgebaut wie Kom'rk - Klasse oder der Fang - Fighter.

Silhouette: 3 Geschw.: 6 Wendigkeit: +3
Panzerung: 2 Hülle: 12 Systembelastung: 12

Schilde: 1 Vorne, 1 Hinten     Hyperantrieb: Klasse 4, kein Backup      Besatzung: Pilot, Bordschütze
Navicomputer: Ja        Sensorenreichweite: Nah        Frachtkapazität: 5

Autonomie: 5 Tage                Seltenheit: 8
Aufrüstungspunkte: 4 (eigentlich weniger, aber Waffen müssen auch davon 'gekauft' werden)

Waffen: Double Medium Laser Cannon (Feuerwinkel: Vorn; Schaden: 6; Kritisch: 3; Reichweite: kurz; gekoppelt 2)

Aktueller Wert:  100.000 Credits

Klasse: J9 Arbeiterdroide ursprünglich Protokolldroide

Beschreibung: Grüssssssse Meisssster. Wie kann die Drohne Jeeneene - Esssdreeii der Kolonie, dem Schwarm oder der sssozialen Gemeinssssaft zu Dienssssten ssssein? Beherrscht ca. 500 Sprachen, hochentwickelter sozialer Prozessor, akzeptabler Mechaniker

Stärke: 1        Gewandtheit: 1         Intelligenz: 3
List: 2             Willenskraft: 2          Charisma: 2

Wundenlimit: 11                   Erschöpfungslimit: 12

Fertigkeiten:

Computertechnik(1),              Allgemeinbildung(2),
Mechanik(1),                          Charme(1),
Täuschung(1),                        Verhandeln (1),

Waffen:

Rüstung:  (2Abs. 0Vert.)

Klasse: JC Pilotdroide für Extremtests

Beschreibung: Der Droide ist auf eine Schiene montiert die den rechten Teil der Brücke der Old Bantha abdeckt. Wenn benötigt kann er Kopilot oder Navigator ersetzen. Seine Persönlichkeit ist bei aller Kompetenz allerdings ein großes Hindernis, denn er hält alle ausser sich für minderwertig. Jeder Erfolg (Anderer) ist ein Glücksfall, jeder Misserfolg ein unausweichliches Versagen.  Als leitender Pilot ist er unfähig zur Abschätzung des Möglichen und damit eine tickende Zeitbombe. Der Kapitänssitz oder der Pilotensitz müssen besetzt sein um ihn sicher einsetzen zu können.

Stärke: 1        Gewandtheit: 3         Intelligenz: 3
List: 2             Willenskraft: 1          Charisma: 1

Wundenlimit: 11                   Erschöpfungslimit: 11

Fertigkeiten:

Allgemeinbildung(1),             Kernwelten (1),                      Äusserer Rand(1),
Computertechnik(1),                          Astronavigation(2) (-1schwarzer),
Pilot(Weltraum)(3)(-2 schwarze oder +2 blaue wenn als Kopilot)

Name: R1-EE: Ronny
Spezies: Droide
Alter: 72
Typ: R1-Astromech (modifiziert)
Farben: Stahl und blau
Sprachen: Basic, Ryl, Rodese, Dosh, Shyriiwook, Bothese, Huttese, Altes Sith
Spezialisierung: Gadgeteer, Droid Maker


Aufbau:
Die Kommandoeinheit des R1 ist vom Rest getrennt. Ein DUM-Boxenstoppdroidenkopf dient als Hut und zugleich visuellem Sensor. Als Magnetbeine dienen zwei R2 Beine während sein Viper-Unterleib neben den Greifern auch das Schweben ermöglicht.

Motivation/Obligation:
Friendship: Vorgeprägt ausschließlich von Romanen, Filmen und Geschichten, sucht R1-EE nach echter Kameradschaft. Er ist bereit alles für diese Erfahrung zu opfern, auch wenn diese offensichtliche Störung des ursprünglichen Verhaltens oft mehr Probleme schafft, als sie zu lösen.

Favor 10: Seinen drei Partnern schuldet Ronny mehr als einen Gefallen.

Bounty 10: Auf Ronny ist ein fettes Kopfgeld ausgesetzt. Dabei ist die einzige Bedingung ein intakter Speicherchip. Auf diesem Speicher, soviel weiß die Crew bereits, sind gefährliche Pläne für eine Planetenvernichtende Laserwaffe.

Aufgaben/Fähigkeiten:
Ronny ist der oberste Techniker der Old Bantha und Kollege und Freund von T3. Er ist für die Erstellung der Schiffsdroiden verantwortlich und hat sich auf den Umgang mit ihnen spezialisiert. Außerdem ist er ideal zur Fertigung von technischen Geräten geeignet, immer bereit sich zu verbessern.
Außerhalb des Schiffes ist Ronny dagegen ein äußerst fähiger Scharfschütze und dabei ein gut gerüsteter Kämpfer.

Besitz:

  • unauffällige dünne blaue Panzerplättchen (Enc 1, Soak 2, Def 1, Charm +1)
  • modifiziertes, leichtes Blastergewehr (Enc 1, oft versteckt im Chassis)
  • Cyberbrain
  • Toolkit im internal utility Mod (Enc 0, +1V Mechanik)
  • Mini-Scanner-Antenne alla R2 (Enc 1, +1V, +1E Wachsamkeit)
  • Visual Enhancer Okular (Enc 1, +1V, -2B Wahrnehmung)
  • Compact (+3B erkennung) Slicer Gear (Enc1, +1V Computer)

 

Vorgeschichte:
Der rostige AI Astromec Droide lag lange am Ende eines Müllschluckers auf Nar Shaddaa.
Aber das hatte ihn nie gestört. Zunächst hatte er kein Bewusstsein, da war das warten leicht. Als aus dem verzweifelten Versuch aus dem Piepsen der Rohre und Wartungsanlagen den Willen der Erschaffer zu lesen etwas neues, ein Ich, wurde, hat sich das Problem verkompliziert.

Klar gab es da Speichersticks und Commsysteme... aber jahrelanges Lesen von Abenteuerromanen und technischen Anleitungen können einen auch irgendwann langweilen. Und wenn der Schrott auch kein Upgrade mehr hergibt, was bleibt dann als der lange Weg nach oben. Er stieß viele Jahre vor seinen heutigen Kameraden zur Old Bantha und hat sich dort als Assistent von Crazy Tim verdingt. Erst nach vielen Jahren vergeblicher Versuche weitere Freundschaften zu schließen hat ihm das Schicksal seine drei Mädels zugetan, mit denen er durch dick und dünn gehen kann.

Inzwischen wurde klar, dass Ronny nicht nur gesucht wird, auf seinem Speicher ist ein sehr großes Kopfgeld ausgesetzt. Er ist der einzige überlebende Speicher des Primärwaffenprojekts des Schiffsprototyps F9TA29.

Klasse: 5 * MSE-6 (modifiziert)

Name: Mausi

Beschreibung: 

Dieses neu von Ronny entwickelte Droidenchassis (StackedCoupledNavigationDroid) orientiert sich an den MSE-6 Mausdroiden. Sie sind allerdings stapelbar (selbstständig, horizontal oder vertikal) und haben eine Computersteckverbindung. Statt zur Reparatur sind sie gekoppelt dazu in der Lage Navigation und Pilotenaufgaben zu übernehmen.

Ursprünglich aus Geldnot zu dieser Lösung gezwungen hat Ronny SCND-1 sehr lieb gewonnen und daher das Paket von fünf Droiden vervollständigt.

Stärke: 1        Gewandtheit: 2.        Intelligenz: 2
List: 1             Willenskraft: 1          Charisma: 1

Wundenlimit: 3                   Absorption: 2

Gruppen - Fähigkeiten: Computer, Piloting(Space), Astrogation, Knowledge(Galaxy Map)

Talente: Galaxy Mapper 1: -1 schwarz, 50% time Astrogation check; Technical Aptitude 2: 50% time Computer-related task

Trait: Reliable

Klasse: Astromech - Droide

Beschreibung: ehemaliger T3 Seriendroide, aber längst aus passend gemachten Ersatzteilen bestehend. Selbstständig. Nur Binärsprache

Stärke: 1        Gewandtheit: 3         Intelligenz: 3
List: 3             Willenskraft: 2          Charisma: 2

Wundenlimit: 11                   Erschöpfungslimit: 12

Fertigkeiten:

Computertechnik(1) (+1Blauer),        Allgemeinbildung(1),
Mechanik(2) (+1Blauer),                   Astronavigation(1),
Pilot(Weltraum)(1),                            Leichte FKW (1),
Infiltration(1)

Waffen:

Im Kopf Model 44 Blaster Pistol, versenkbar (Schaden 6, RW Mittel, Kritisch 3, Betäubungsmodus, 4Aufrüstungspunkte)

Bogenschweißgerät (Schaden 3, RW Handgemenge, Nahkampfwaffen, Betäubungsschaden)

Rüstung:  (3Abs. 1Vert.)

entspricht Armored Clothing (1 Abs. 1 Vert., 1HP)

Klasse: WED Treadwell

Beschreibung: Dieser nur binär kommunizierende von Ronny gebaute Droide ist nicht nur mit 4 brillianten Zusatzwerkzeugen bestückt, sondern hat auch die größte Computer und Reparaturdatenbank die je ein WED zur Verfügung hatte. Programmiert ist er darauf, bei feinmotorischen Aufgaben und Programmierungen zur Hand zu gehen. Unter der Anleitung T3s ist er aber auch eine gute Ergänzung zu PK-T11 bei den Schiffstechnikern.

Stärke: 1        Gewandtheit: 1         Intelligenz: 2
List: 2             Willenskraft: 2          Charisma: 2

Wundenlimit: 11                   Absorption: 3

Integriertes Programmierinterface und Präzisionschweißer (Cybertech: Computer +1, Mechanik +1, eingerechnet unten)

Fähigkeiten: Computer 5, Mechanik 5

Talente: Gearhead 1 (remove 1 black) , solid Repairs 1 (+1 ship wound healed)

Klasse: TC Protokolldroide

Beschreibung: Der etwas gewandter gebaute, silber-blau glitzernde Droide hat perfekte Umgangsformen. Er dient als Steward auf dem Schiff und ist im wesentlichen Akravii unterstellt. Er hat über 1000 verschiedene Sprachen gespeichert und ist gut gebildet. Außerdem sind in ihm die Sprache und alle verfügbaren Informationen über das alte Sith-Reich gespeichert um als Diskussionspartner für Mehsaa zu fungieren.

Außerdem ist er ein hocheffizienter Attentäterdroide. Auf eindeutigen (!!) Befehl eines Crew-Mitglieds kämpft der entweder am Geschütz, am Blaster oder am Elektrostab.

Charakter - Eigenschaft: Verlässlich

Stärke: 1        Gewandtheit: 3         Intelligenz: 2
List: 2             Willenskraft: 2          Charisma: 3

Wundenlimit: 12                   Erschöpfungslimit: 12

Fertigkeiten:

Nahkampf(4),              Schwere FK(4),                      Mechanik(2),     Cool (2)
Artillerie(4),                 Xenology(1),    Bildung (2),    Charme (2),     Schleichen (2)

Waffen:

  • Elektrostab: Schaden 1+3, Crit 3, Stun 5, Defensive 1
  • Blastergewehr: Schaden 10, Crit3,  Stun Setting, Stun 3

 

Rüstung (natürlich):  (4 Abs. 0Vert.)

 

 

Klasse: TR22 Trainingsdroide

Beschreibung: Im Grab von Darth Selis fand die Crew der Old Bantha diesen alten Droiden. Ronnie hat den Droiden mittlerweile repariert so das er jetzt wieder im Topzustand ist. Programm 4 bleibt weiterhin gesperrt.

Z4 ist mit zahlreichen Extras ausgestattet um auch komplexes Training anbieten zu können:

  • Er spricht 150 verbreitete Sprachen (und ist fleisig dabei neue zu lernen)
  • Einer seiner 4 Arme ist mit einer Repulsorfaust ausgestatten, die es erlaubt Gegner auf Entfernung umzuwerfen (emuliert Machtstoß)
  • 4 Arme, mit je einem Trainingslichtschwert, (die Trainingslichtschwerter lassen sich zu einem Doppellichtschwert koppeln.
  • Magnetankerfüße um jederzeit festen Halt finden zu können.
  • fotorealistischer Hologenerator um sein Aussehen fast beliebig anpassen zu können.
  • Holokron - Interface. Damit kann das in Holokrons gespeicherte Wissen in seine Programmierung übernommen werden. Voraussetzung ist, das das Holokron von einem Machtnutzer aktiviert wurde und nichts dagegen hat.
  • 4 Trainingsprogramme: 1. berührungsloses Basistraining  2.Sparring  3. Kampf bis zur Bewusstlosigkeit oder regeltechnischen Wunde (auf beiden Seiten) 4. aktuell gesperrt.

 

Zitate: "Ihre Fortschritte zu beobachten wärmt mir stets meine Schaltkreise."   "Vielleicht sollten sie sich einmal an Programm 4 versuchen... 'Meister' "

Motivation: Enttäuschende Schüler töten; neue Stile und Wissen erlernen; erfolgreich lehren.

Stärke: 4          Gewandtheit: 4            Intelligenz: 4
List: 4               Willenskraft: 2             Charisma: 1

Wundenlimit: 25

Fertigkeiten:

Nahkampf4,        Schwere FK 4,         Lichtschwert 5,      Cool 2,                     Körperbeherrschung: 3
Athletik 5,            Altes Wissen 3,        Wissen Sith 2,       Wachsamkeit 2,      Unbewaffnet 5

Waffen:

  • 4 Trainingslichtschwerter(Lichtschwert)    Schaden 6(Stun), Kritisch: 5, Linked 3
  • Repulsorfaust (Schwere FK):                    Schaden 9(Stun), Kritisch: - , Knockdown

 

Rüstung (eingebaut):  9 Absorption          4/2  Verteidigung     Kortosis Qualität

Bekannte Stile sind: Shien Expert Style, Dun Möch (Sith Marodeur Style, Regeln wie Ataru), Soresu Defender Stil, Shii- Cho Stil, 22 andere Stile sind nur in Grundlagen bekannt, können aber mit seiner Hilfe aktiviert werden.

 

01.10. : Jochen, Urmel, Mareike, Markus, Eddy

02.10. : Jochen, Urmel, Mareike, Markus

07.10. : Jochen, Urmel, Mareike, Markus, Eddy

15.10. : Jochen, Urmel, Mareike, Markus, Eddy